div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt} Описание и тесты видеоплаты
Creative Geforce3 Titanium 200
Начало чего-то хорошего
Плата имеет 256-битную графическую архитектуру, 64 мегабайта памяти DDR
RAM, работающей на частоте 400Мгц и графический процессор - 175МГц. Чип
имеет все последние технические и технологические разработки NVIDIA, как
то: движок nfiniteFX™, архитектура памяти Lightspeed и улучшенная
технология антиалайзнинга на высоких разрешениях. Более подробно о всех
тонкостях и технологиях читайте в нашем обзоре GPU
GeForce3 от NVIDIA. Чип полностью поддерживает DirectX® 8.1 и Windows®
XP, и имеет стандартные конвейеры обработки и ускорения. Карта имеет
улучшенный обработку 256-битных 2-х мерных изображений, а так же
дополнительные TV и DVI выходы.
Внешний вид (для увеличения шелкните по изображению)
Технические характеристики
Основные данные об архитектуре
- 64Мб 400МГц DDR Память - 700 миллиардов операций в секунду -
35 тысяч треугольников в секунду - пропускная способность памяти 6.4
Гб/сек - анизотропная фильтрация 4 пикселя за такт - 2.8 миллиарда
обрабатываемых объектов в секунду при полном режиме заполнения FSAA -
TV-выход - программируемый движок nfiniteFX - архитектура памяти
Lightspeed
Спецификация
- 256-битная графическая архитектура - поддержка AGP 1X, 2X and 4X,
включая режимы быстрой записи (Fast Writes) и исполнения (Execute) -
Конфигурация памяти - 64Мб DDR памяти, работающей на частоте 400МГц -
частота работы ядра 175МГц - преобразователь цифрового сигнала в
аналоговый (RAMDAC) работает на частоте 350МГц
Программируемые шейдеры вершин
- Процедурные деформации
- Программируемая матрица палитры скинирования - Интерполяция
анимации по ключевому кадру - Морфинг (преобразование) - Эффекты
дымки: радиальный, с высотной отметки и нелинейный - Эффекты линз:
глаз рыбы (Fish-eye), широкий угол, эффект Френеля (ступенчатое
увеличение) и водяное преломление
Программируемые пиксельные шейдеры
- освещение пикселей (для лучшей прорисовки) по методу Фонга - Bump
Mapping по технологии Dot3 - Рельефное отображение среды (Environmental
bump mapping (EMBM)) - Процедурные текстуры - Отражение от каждого
пикселя - HRAA - Режим Quincunx AA
Встроенный аппаратный движок преобразований
Встроенный аппаратный движок освещения
- обработка 8 источников света за один цикл рендеринга - любые
вариации света - бесконечность, локальный, направленный или точечный -
освещение цветом
Сжатие текстур с помощью DirectX® и S3TC®
Возможность двустороннего кубического эффекта EMBM
- отражение карт-текстур - корректное, отражение внешней среды в
реальном времени
Улучшенное аппаратное построение теней в реальном времени
Реалистичное, отражение от неровностей
- корректировка отражения от неровностей по оси Z - освещение по
методу Фонга с отражениями
Высокопроизводительный движок 2D
- оптимизирован под режимы 32-, 24-, 16-, 15- и 8 бит на пиксель -
аппаратный курсор в режиме True-color - многобуферность (режимы
двойной, тройной или квадратичный) для улучшенной анимации и проигрывания
видео
Высококачественное воспроизведение HDTV/DVD
- процессор высокого качества воспроизведения (HDVP), полноформатное
воспроизведение HDTV и DVD - независимое аппаратное управление цветом
в видео - аппаратное преобразование цветового пространства (YUV 4:2:2
и 4:2:0) - сжатие движения - масштабирование 8:1 больше/меньше
Производительность
- хроматический ключ для каждого пикселя - воспроизведения
видеоизображения в нескольких окнах через контроллер CSC - вторичное
наложение изображения при воспроизведении DVD с прозрачностью
Пакет программ
- Incoming Forces: полная версия - E-Racer : версия с 4-мя треками
Поддерживаемые операционные системы
- Windows XP - Windows 2000 - Windows Me - Windows NT®
(все) - Windows 98, Windows 95 - Linux
Поддержка программных интерфейсов (API)
- OpenGL® 1.3 и ниже - DirectX 8.1 и ниже Совместимость -
архитектура от NVIDIA - Unified Driver Architecture (UDA) - полностью
совместимый профессиональный OpenGL 1.3 с поддержкой для всех версий ОС
Linux и Windows - ПО сертифицировано WHQL для Windows XP, Windows Me,
Windows 2000, Windows NT и Windows 98
Гарантия (при покупке в официальном представительстве Creative)
- 3 года
Системные требования
- полная совместимость с IBM™PC - процессоры начиная с Intel
Pentium™ II и выше - процессоры из семейств AMD® K6™ и K7™ - 64Мб
оперативной памяти и более - 50Мб свободного места на диске (для
установки ПО) - слот на МП совместимый с AGP 2.0 и выше - привод
CD-ROM - Windows XP, Windows 95 / Windows 98 , Windows NT 4.0 с
установленный сервис паком 5, Windows 2000, Windows Millennium -
поддержка стандартных VGA мониторов широкочастотных мониторов
Внешний вид видеокарты (для увеличения шелкните по изображению)
Первые ощущения и начало тестов
Внешний вид платы сразу даёт ощущение основательного, продуманного
устройства, особенно, после того как подержишь её в руках. Довольно
увесистая. Да и размеры радиатора, он распространяется и на микросхемы
памяти, придают уверенность в возможности её существенного разгона. На
плате имеются видеовыход S-VHS и выход на второй монитор типа DVI. При
отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой
переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный
дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с
драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в
том числе и на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB, к
сожалению отсутствует.
Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц
на материнской плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб
SDRAM PC-133, жесткий диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под
ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c
SP2.
Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой
видеоадаптер, проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows
2000 Professional c SP2. Первые данные о плате были получены с помощью
известной утилиты Power Strip v3.10 (http://www.entechtaiwan.com).
Тестовая платформа
Частота работы процессора - 802 МГц МП VIA
694X-596B-977-6A6LJPABC-00 Механизм передачи AGP - DMA AGP -
2.00 Поддерживаемые режимы передачи данных AGP - 1x, 2x, 4x Текущий
режим передачи данных AGP - 4x Текстуры AGP - включены Карта
Creative GeForce3 Ti 200 Частота работы памяти - 400,90 Мгц Частота
работы графического процессора - 175,00 МГц Прерывания (IRQ) - 10, не
общие Боковая адресация - не присутствует Драйвер устройства
отображения - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185 Драйвер DirectX driver -
nvdd32.dll, v.4.13.01.2185 Монитор - стандартный монитор
Ограничения монитора - 1600x1200, 75кГц, 85Гц
Тест 1. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct
X 8.0
Установки в игре:
Graphics Setting: Custom GL Driver: Default GL Extensions:
On Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200 Color Depth:
32 bit Fullscreen: On Lighting: Lightmap Geometric Detail:
High Texture Detail: Default Texture Quality: 32 bit Texture
Filter: Bilinear
"Разгон" на разрешении 800x600 даёт увеличение скорости на десятые доли
кадров, но при последующих режимах примерно 4fps. Правда, в цифрах само по
себе увеличение рабочих частот было невелико, но в задачи тестирования и
не входило выяснение предела "разгона". Тем более, что абсолютные
скорости в игре и так очень высоки.
Тест 2. 3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98
SE
Установки:
Platform 3D Blaster GeForce3 Ti 200 CPU Optimization D3D Pure
Hardware T&L Depth 32 bit Z-Buffering 32 bit Texture Format
Compressed Buffering Double Refresh Rate Default FSAA Mode
None
В этом тесте плата показала просто рекордные результаты! Никаких сбоев
и "зависаний", стабильное увеличение производительности при
"разгоне". Особенно удивило то, что были выполнены те компоненты,
входящие в состав теста (Game 4 - Nature; Environment Bump Mapping; Pixel
Shader), на которые предыдущие платы выдавали одно короткое сообщение -
Not supported by hardware. А компонент Game 4 - Nature был просто
поразителен по красоте и необычности. Шумящие трёхмерные деревья с
облетающими листьями, волнующаяся под порывами ветра трава, блики солнца в
виртуальной камере, переливы журчащей речушки, и многое другое, что ставит
совсем на другой уровень 3D визуализацию в играх. Здесь можно по-хорошему
позавидовать будущим обладателям этого видеоадаптера.
Тест 3. 3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2.
Любопытно было проверить производительность Creative Geforce3 Titanium
200 в одной из самых известных профессиональных программ по 3D
анимации. Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа
файлов со второго диска пакета - X:SCENESbenchmark, Один файл так же
взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v
4.2 были изменены следующие настройки: 1. В главном меню программы -
Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers ->
Choose Driver... выбран Open GL. 2. В файле 3dsmax.ini в разделе
[Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для показа в реальном времени
скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду), что будет
отображаться в нижнем координатном окне под окном X. Тестирование
производилось при разрешении 1600x1200 и глубине цвета 32 бит. Краткий
перечень используемых файлов и их особенностей:
Geom1.max - Проверка скорости сортировки
многоугольников (свыше 200000), чтобы протестировать эффективность
аппаратного ускорения геометрии. Файл имеет 200270
многоугольников. |
|
Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл
Geom1.max за исключением того, что в нём присутствует множество не
связанных объектов. Файл имеет 375867 многоугольников. |
|
Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать
видео способность карты ускорять сцену с многими побитовыми
отображениями, отображенными в окне экрана. Файл имеет 224
многоугольника. |
|
Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры
внутри помещения с реальными текстурами. |
|
Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять
деформацию геометрии с картой текстуры, присвоенной к этой
геометрии. |
|
Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center ваятель - Виталий
Башкатов bashkat@sochi.ru. Взят по адресу -
http://3d.onego.ru/. |
|
На диаграммах приведены значения построения сцен в кадрах в секунду
(FPS) для нормальном и разогнанном режиме работы видеокарты. Измерения
проводились в одном из четырех стандартных окон 3D Max, так же в одном
окне, развернутом на весь экран.
Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно на высоком уровне, но не
более. Как видно из таблицы результатов "разгон" слабо повлиял на их рост,
а в некоторых случаях вообще не изменил.
Выводы
Подводя итог, можно сказать, что для игр плата обладает большим запасом
прочности не только на текущий момент, но и на будущее. Особенно, если
учитывать её прекрасную "разгоняемость" и большой рост производительности
при этом. Так же можно отметить простоту аппаратной и программной
установки, стабильность работы. Её можно посоветовать так же для работ,
требующих двухмониторной конфигурации. В общем - это прекрасный выбор,
особенно для тех, для кого цена - главное.
Автор Дмитрий Харин, hardy@beep.ru Соавтор Дмитрий "Digit"
Петрусенко
|