| div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt} Описание и тесты видеоплаты 
      Creative Geforce3 Titanium 200 
       Начало чего-то хорошего Плата имеет 256-битную графическую архитектуру, 64 мегабайта памяти DDR 
      RAM, работающей на частоте 400Мгц и графический процессор - 175МГц. Чип 
      имеет все последние технические и технологические разработки NVIDIA, как 
      то: движок nfiniteFX™, архитектура памяти Lightspeed и улучшенная 
      технология антиалайзнинга на высоких разрешениях. Более подробно о всех 
      тонкостях и технологиях читайте в нашем обзоре GPU 
      GeForce3 от NVIDIA. Чип полностью поддерживает DirectX® 8.1 и Windows® 
      XP, и имеет стандартные конвейеры обработки и ускорения. Карта имеет 
      улучшенный обработку 256-битных 2-х мерных изображений, а так же 
      дополнительные TV и DVI выходы. 
      Внешний вид
 (для увеличения шелкните по изображению)
 Технические характеристики Основные данные об архитектуре  - 64Мб 400МГц DDR Память - 700 миллиардов операций в секунду
 - 
      35 тысяч треугольников в секунду
 - пропускная способность памяти 6.4 
      Гб/сек
 - анизотропная фильтрация 4 пикселя за такт
 - 2.8 миллиарда 
      обрабатываемых объектов в секунду при полном режиме заполнения FSAA
 - 
      TV-выход
 - программируемый движок nfiniteFX
 - архитектура памяти 
      Lightspeed
 Спецификация  - 256-битная графическая архитектура- поддержка AGP 1X, 2X and 4X, 
      включая режимы быстрой записи (Fast Writes) и исполнения (Execute)
 - 
      Конфигурация памяти - 64Мб DDR памяти, работающей на частоте 400МГц
 - 
      частота работы ядра 175МГц
 - преобразователь цифрового сигнала в 
      аналоговый (RAMDAC) работает на частоте 350МГц
 Программируемые шейдеры вершин
 - Процедурные деформации
 - Программируемая матрица палитры скинирования
 - Интерполяция 
      анимации по ключевому кадру
 - Морфинг (преобразование)
 - Эффекты 
      дымки: радиальный, с высотной отметки и нелинейный
 - Эффекты линз: 
      глаз рыбы (Fish-eye), широкий угол, эффект Френеля (ступенчатое 
      увеличение) и водяное преломление
 Программируемые пиксельные шейдеры - освещение пикселей (для лучшей прорисовки) по методу Фонга- Bump 
      Mapping по технологии Dot3
 - Рельефное отображение среды (Environmental 
      bump mapping (EMBM))
 - Процедурные текстуры
 - Отражение от каждого 
      пикселя
 - HRAA
 - Режим Quincunx AA
 Встроенный аппаратный движок преобразований Встроенный аппаратный движок освещения - обработка 8 источников света за один цикл рендеринга - любые 
      вариации света - бесконечность, локальный, направленный или точечный
 - 
      освещение цветом
 
 Сжатие текстур с помощью DirectX® и S3TC®  Возможность двустороннего кубического эффекта EMBM
 - отражение карт-текстур- корректное, отражение внешней среды в 
      реальном времени
 Улучшенное аппаратное построение теней в реальном времени Реалистичное, отражение от неровностей  - корректировка отражения от неровностей по оси Z- освещение по 
      методу Фонга с отражениями
 Высокопроизводительный движок 2D - оптимизирован под режимы 32-, 24-, 16-, 15- и 8 бит на пиксель- 
      аппаратный курсор в режиме True-color
 - многобуферность (режимы 
      двойной, тройной или квадратичный) для улучшенной анимации и проигрывания 
      видео
 Высококачественное воспроизведение HDTV/DVD - процессор высокого качества воспроизведения (HDVP), полноформатное 
      воспроизведение HDTV и DVD - независимое аппаратное управление цветом 
      в видео
 - аппаратное преобразование цветового пространства (YUV 4:2:2 
      и 4:2:0)
 - сжатие движения
 - масштабирование 8:1 больше/меньше
 Производительность  - хроматический ключ для каждого пикселя - воспроизведения 
      видеоизображения в нескольких окнах через контроллер CSC
 - вторичное 
      наложение изображения при воспроизведении DVD с прозрачностью
 Пакет программ  - Incoming Forces: полная версия- E-Racer : версия с 4-мя треками
 Поддерживаемые операционные системы - Windows XP - Windows 2000
 - Windows Me
 - Windows NT® 
      (все)
 - Windows 98, Windows 95
 - Linux
 Поддержка программных интерфейсов (API) - OpenGL® 1.3 и ниже- DirectX 8.1 и ниже
 Совместимость
 - 
      архитектура от NVIDIA - Unified Driver Architecture (UDA)
 - полностью 
      совместимый профессиональный OpenGL 1.3 с поддержкой для всех версий ОС 
      Linux и Windows
 - ПО сертифицировано WHQL для Windows XP, Windows Me, 
      Windows 2000, Windows NT и Windows 98
 Гарантия (при покупке в официальном представительстве Creative) 
       - 3 года  Системные требования - полная совместимость с IBM™PC - процессоры начиная с Intel 
      Pentium™ II и выше
 - процессоры из семейств AMD® K6™ и K7™
 - 64Мб 
      оперативной памяти и более
 - 50Мб свободного места на диске (для 
      установки ПО)
 - слот на МП совместимый с AGP 2.0 и выше
 - привод 
      CD-ROM
 - Windows XP, Windows 95 / Windows 98 , Windows NT 4.0 с 
      установленный сервис паком 5, Windows 2000, Windows Millennium
 - 
      поддержка стандартных VGA мониторов широкочастотных мониторов
 
     
      Внешний вид видеокарты
 (для увеличения шелкните по изображению)
 Первые ощущения и начало тестов Внешний вид платы сразу даёт ощущение основательного, продуманного 
      устройства, особенно, после того как подержишь её в руках. Довольно 
      увесистая. Да и размеры радиатора, он распространяется и на микросхемы 
      памяти, придают уверенность в возможности её существенного разгона. На 
      плате имеются видеовыход S-VHS и выход на второй монитор типа DVI. При 
      отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой 
      переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный 
      дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с 
      драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в 
      том числе и на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB, к 
      сожалению отсутствует. Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц 
      на материнской плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб 
      SDRAM PC-133, жесткий диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под 
      ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c 
      SP2. Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой 
      видеоадаптер, проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows 
      2000 Professional c SP2.Первые данные о плате были получены с помощью 
      известной утилиты
 Power Strip v3.10 (http://www.entechtaiwan.com).
 Тестовая платформа Частота работы процессора - 802 МГцМП VIA 
      694X-596B-977-6A6LJPABC-00
 Механизм передачи AGP - DMA
 AGP - 
      2.00
 Поддерживаемые режимы передачи данных AGP - 1x, 2x, 4x
 Текущий 
      режим передачи данных AGP - 4x
 Текстуры AGP - включены
 Карта 
      Creative GeForce3 Ti 200
 Частота работы памяти - 400,90 Мгц
 Частота 
      работы графического процессора - 175,00 МГц
 Прерывания (IRQ) - 10, не 
      общие
 Боковая адресация - не присутствует
 Драйвер устройства 
      отображения - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185
 Драйвер DirectX driver - 
      nvdd32.dll, v.4.13.01.2185
 Монитор - стандартный монитор
 Ограничения монитора - 1600x1200, 75кГц, 85Гц
 Тест 1. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct 
      X 8.0
 
 Установки в игре: Graphics Setting: CustomGL Driver: Default
 GL Extensions: 
      On
 Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
 Color Depth: 
      32 bit
 Fullscreen: On
 Lighting: Lightmap
 Geometric Detail: 
      High
 Texture Detail: Default
 Texture Quality: 32 bit
 Texture 
      Filter: Bilinear
 "Разгон" на разрешении 800x600 даёт увеличение скорости на десятые доли 
      кадров, но при последующих режимах примерно 4fps. Правда, в цифрах само по 
      себе увеличение рабочих частот было невелико, но в задачи тестирования и 
      не входило выяснение предела "разгона".Тем более, что абсолютные 
      скорости в игре и так очень высоки.
 Тест 2. 3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98 
      SE
 
 Установки:
 Platform 3D Blaster GeForce3 Ti 200CPU Optimization D3D Pure 
      Hardware T&L
 Depth 32 bit
 Z-Buffering 32 bit
 Texture Format 
      Compressed
 Buffering Double
 Refresh Rate Default
 FSAA Mode 
      None
 В этом тесте плата показала просто рекордные результаты! Никаких сбоев 
      и "зависаний", стабильное увеличение производительности при 
      "разгоне".Особенно удивило то, что были выполнены те компоненты, 
      входящие в состав теста (Game 4 - Nature; Environment Bump Mapping; Pixel 
      Shader), на которые предыдущие платы выдавали одно короткое сообщение - 
      Not supported by hardware. А компонент Game 4 - Nature был просто 
      поразителен по красоте и необычности. Шумящие трёхмерные деревья с 
      облетающими листьями, волнующаяся под порывами ветра трава, блики солнца в 
      виртуальной камере, переливы журчащей речушки, и многое другое, что ставит 
      совсем на другой уровень 3D визуализацию в играх. Здесь можно по-хорошему 
      позавидовать будущим обладателям этого видеоадаптера.
 Тест 3. 3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2. Любопытно было проверить производительность Creative Geforce3 Titanium 
      200 в одной из самых известных профессиональных программ по 3D 
      анимации.Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа 
      файлов со второго диска пакета - X:SCENESbenchmark,
 Один файл так же 
      взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v 
      4.2 были изменены следующие настройки:
 1. В главном меню программы - 
      Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers -> 
      Choose Driver... выбран Open GL.
 2. В файле 3dsmax.ini в разделе 
      [Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для показа в реальном времени 
      скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду), что будет 
      отображаться в нижнем координатном окне под окном X.
 Тестирование 
      производилось при разрешении 1600x1200 и глубине цвета 32 бит.
 Краткий 
      перечень используемых файлов и их особенностей:
 
        
        
          | Geom1.max - Проверка скорости сортировки 
            многоугольников (свыше 200000), чтобы протестировать эффективность 
            аппаратного ускорения геометрии. Файл имеет 200270 
          многоугольников. |  |  
          | Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл 
            Geom1.max за исключением того, что в нём присутствует множество не 
            связанных объектов. Файл имеет 375867 многоугольников. |  |  
          | Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать 
            видео способность карты ускорять сцену с многими побитовыми 
            отображениями, отображенными в окне экрана. Файл имеет 224 
            многоугольника. |  |  
          | Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры 
            внутри помещения с реальными текстурами. |  |  
          | Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять 
            деформацию геометрии с картой текстуры, присвоенной к этой 
            геометрии. |  |  
          | Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center ваятель - Виталий 
            Башкатов bashkat@sochi.ru. Взят по адресу - 
          http://3d.onego.ru/. |  |  На диаграммах приведены значения построения сцен в кадрах в секунду 
      (FPS) для нормальном и разогнанном режиме работы видеокарты. Измерения 
      проводились в одном из четырех стандартных окон 3D Max, так же в одном 
      окне, развернутом на весь экран. Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно на высоком уровне, но не 
      более. Как видно из таблицы результатов "разгон" слабо повлиял на их рост, 
      а в некоторых случаях вообще не изменил.
 Выводы Подводя итог, можно сказать, что для игр плата обладает большим запасом 
      прочности не только на текущий момент, но и на будущее. Особенно, если 
      учитывать её прекрасную "разгоняемость" и большой рост производительности 
      при этом. Так же можно отметить простоту аппаратной и программной 
      установки, стабильность работы. Её можно посоветовать так же для работ, 
      требующих двухмониторной конфигурации.В общем - это прекрасный выбор, 
      особенно для тех, для кого цена - главное.
 Автор Дмитрий Харин, hardy@beep.ruСоавтор Дмитрий "Digit" 
      Петрусенко
 
 
 
 |