div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt}
Заговор
Итак. На сегодня в бескрайних просторах интернет людям
стало нечего делать. И вместо того, чтобы вовсю решать проблему
охлаждения, они страдают от безделья. Действительно, выбор видеокарт на
сегодня поражает своим разнообразием, а вот выбор видеочипов маловат. И на
этом делают неплохие деньги многие владельцы сайтов. Многие, но не все.
Прочитав пару-тройку статей про то, как нас всех обманывают злющие
производители видеооборудования, про то, как выбирать себе их продукцию,
про будущее и про прошлое, было решено написать эту статью. Итак, я
утверждаю, что против нас, потребителей объявлен заговор. Заговор между
производителями чипсетов и средствами массовой информации. Цель заговора -
раскрутить пользователей на их последние, кровные деньги, на которые они
не доедали и не допивали(!). Я же попытаюсь хоть как-то помешать
этому.
Рассмотрим, что мы имеем сегодня. Сегодня как раз то
время, когда время ускорителей третьего поколения ещё не ушло, а четвёртое
поколение ещё не пришло. Такое же время было осенью прошлого года, когда
Riva TNT ещё не вышла, а смерть Voodoo2 уже праздновали все, кому не лень.
И как результат: новое поколение наступило с выходом TNT, а Voodoo2 до сих
пор считается хорошим выбором для игр и успешно продаётся. Умер Glide, но
Voodoo жив. А почему? Да потому, что, возможно, только в конце прошлого
года его время и пришло, его рассвет. Почти все его функции были раскрыты
и поддерживались 3D играми. Он работал на полную мощь. Этого и не хватит
многим сегодняшним продуктам.
К чему я это? А вот к чему. Слышали ли вы рекламный
лозунг "Поставьте будущее себе на стол!" ? Наверняка. Не помню, кому он
принадлежит, но концепция ясна. Нам хотят предложить купить то, что мы
будем использовать не завтра и не послезавтра, даже не через неделю, а
через месяцы. Конечно, это хорошо, когда это вызвано объективным фактором.
Например, покупая процессор с частотой 600 Мгц, вы можете быть уверены,
что хватит вам его минимум на полгода, а там и разогнать можно. В итоге
его хватит и на год, и даже больше. Но тут всё ясно- мы используем будущее
в настоящем, сейчас, также как будем использовать его завтра и
послезавтра. А вот теперь представьте, что заплатив за 600 Мгц процессор,
вы получаете 300 Мгц процессор, а продавец говорит, что остальные 300 Мгц
вы получите чуть позже. Через полгода. И если после такого деяния продавец
останется жив, значит он родился в рубашке. Верно? Я думаю, что со мной
согласятся многие. Так вот, именно так сегодня продают видеокарты простым
людям и профессионалам. Посмотрим, что обещают нам производители. Вот
такая интересная функция под общим названием BumpMapping
она пришла на персональные видеокарты прежде всего с дорогостоящих 3D
пакетов для работы с графикой. Суть этой функции в том, что на основную
текстуру накладывается рельефная текстура, с её помощью происходит расчёт
смещения текстуры, получается как бы выпуклая картинка. Это
Embossing -так называемое выдавливание. Зачем оно нам
нужно? Затем, что при использовании того же количества полигонов в сцене
можно увеличить её реалистичность, придав выпуклость, например каменной
стене. Где аплодисменты? Где восторженные крики? Это же технология
будущего! Кто не поддерживает? Эта видеокарта не поддерживает? В отстой
её! У нас всё поддерживает. Такие крики издают производители. А что на
деле? А никто ведь не сказал, что эта функция требует наложения ещё одной
текстуры за такт. То есть на объект накладывается карта освещённости,
карта рельефа и родная текстура. Итого- 3 текстуры. Падение в скорости
минимум процентов на 30-40. Уж не лучше ли детализацию повысить? Ну, это
уже кому как. Замечу, что BumpMapping был заявлен ещё в августе 1998 года,
как эффект, поддерживаемый и TNT, и Rage128, и Permedia3, и многими
другими. И как результат, все разработчики тут же бросились включать
поддержку BM в свои новые игры и патчить все старые игры. И все нынешние
игры его поддерживают. Как? Вы этого не видели? Неужели? Что? Его нет ни в
одной игре? Позвольте, почему же? Да, и правда, не много игр с его
использованием. Пальцев на одной руке хватит. А ведь больше года прошло.
И, меняя Voodoo на Riva TNT, многие думали об этой фиче, наглядевшись
скриншотов в интернете и журналах. Нас обманули. Функция осталась не
востребованной до сих пор. Мы уже поменяли Riva TNT на TNT2/ TNT 2Ultra, а
результат всё тот же. Обидно.
Дальше? Легко. Большие текстуры. Никто не спорит, что у
большинства игроков к началу 1999 года были карты на базе чипов серии
Voodoo. А они не поддерживают большие текстуры. Конечно, многие выли от
радости, крича по конференциям владельцам Voodoo о том, как будет классно
играть с большими текстурами, а Voodoo можно засунуть... в самый дальний
PCI слот. И вот сентябрь 1999 года. Где игры с большими текстурами? Нет
этих игр. А ведь и потому, что любую большую текстуру можно разрезать на
много маленьких и наложить их. Пример? Игра KingPin. Именно так там и
сделано. Всё гениальноё просто. Ладно, с текстурами пора начинать.
Действительно, можно сделать алгоритм, который будет резать текстуру на
маленькие для Voodoo, а для владельцев Riva TNT давать их полностью- пусть
подавятся. Но зачем? KingPin это доказал. Ладно, соглашусь, что
сейчас многие чипы поддерживают большие текстуры. Возможно, пора на них
переходить. И пусть сгорит в огне Voodoo.
К чему было это? Вспомните про S3TC -технологию сжатия
текстур от S3. По-моему, не имеет смысла говорить, что это всего лишь
рекламный трюк, и хоть она и работает, но никому, даже S3 она не нужна.
У вас есть два монитора? Нет? Да вы, мил человек, нищий.
Как иначе понять то, что Matrox выпустила карту с поддержкой двух
мониторов ДЛЯ ПОТРЕБИТЕЛЯ. Да, у FireGL 3000 есть поддержка двух
мониторов, ну так он и стоит 900 долларов. И не надо рассчитывать, что
через месяц после приобретения G400 у вас появится второй монитор. Зачем
он нужен? Для работы? Пожалуйста, берите одну G200, а рядом ставьте ATI
Rage 2. Разрешения 1024х768 вам по жизни хватит, чтобы перекинуть на
маленький монитор все палитры и редакторы материалов. А сами работайте
себе на здоровье на G200 на большом мониторе. Или покажите мне игру,
поддерживающую 2 монитора. Вопросы есть? Да, кстати для тех, кто живёт 3D
Studio Max, не советую брать G400, чтобы потом не винить в криворукости
славную фирму Kinetix.
Environment Mapped BumpMapping. Ну тут всё ясно,
как белый день. На один объект накладывается кроме карты рельефа ещё и
карта среды. Все мы видели скрины. Если не видели, то вот один. Нам все
мозги прожужжали про этот эффект. Ну, начнём с того, что эмуляцию такого
эффекта можно достичь и на Riva TNT. Просто демка не позволяет запускать
этот тест ни на чём, кроме G400. Можно, и будет довольно неплохо. Вот
только надо ли? Ведь я нашёл только два применения этой технологии-
колеблющаяся поверхность (вода, другая жидкость) и рельефное стекло. Всё.
Больше нет. Конечно, в G400 есть много улучшений по наложении карт
рельефа, но... читай выше. BumpMapping всё ещё не актуален.
Anisotropic Filtering -очень
ресурсоёмкая операция по фильтрации картинки. В идеале должна давать
картинку с идеальным качеством. Делится на уровни. Во всех нынешних
бытовых чипах если реализован, то самый плохой уровень. Не встречается в
играх, так как на таком уровне не выдерживает никакой критики по сравнению
с трилинейной.
Antialiasing- очень хорошее свойство,
позволяющее избавиться от лесенки на экране. Способ реализации- берётся на
экране матрица (двумерный массив), просчитывается среднее значение точек и
выводится на экран. Результат- нет лесенки, но есть некоторая
размазанность. Несомненно, антиалиасинг повышает качество картинки, но
тормозит процесс в несколько раз. На Riva TNT при включении Full
Scene AA скорость падает в 4-5 раз. Не применяется нигде, кроме
тестов. Существует также Edge Antialiasing для лучшего
отображения каркасных объектов. Успешно работает, но только в
профессиональных приложениях. Реально Full Scene AA можно посмотреть в
3D WinBench 98/99. На Riva TNT включить его проблемно, и это займёт у вас
много времени. Если вы сомневаетесь, просмотрите тест, или хотя бы первый
кадр при использовании эмуляции. Я включал Full Scene AA на Riva TNT.
Хорошего мало.
Падение при переходе с 16 битного в 32 битный
цвет. Ну, сейчас это излюбленная тема. Сколько же особняков
купили западные обозреватели, раздувая эту тему? Как происходит рендеринг.
Картинка рендерится изначально в 32 битном режиме, а в 16 битный режим она
дизерится- то есть меняет палитру, чтобы занимать меньше памяти и быстрее
грузиться. За счет этого портится картинка (особенно дым и туман) и
прибавляется скорость. Но это не показатель. Рассмотрим два примера-
профессиональная карта 3DLabs Oxygen VX1 и RivaTNT2. У первого падение
составляет 9 процентов, у второго -34 процента. Разница примерно в восемь
раз. Однако в 16(32) битном цвете в игре Incoming RivaTNT2 -93(61) кадров,
Oxygen VX1 -45(41) кадров. Результат налицо. Берём то, что быстрее.
Z-Buffer. Прошу заметить, что почти все
сегодняшние видеочипы имеют 16 битный целочисленный Z-buffer. Остальные же
числа -24, 32 бит относятся к Z-buffer при использовании операций с
плавающей точкой. Другими словами, он используется на большом расстоянии.
Технология же целочисленного 32 битного Z-Buffer настолько дорога, что
используется только в профессиональных видеокартах.
Не стоит также клевать на свои собственные
API. Например S3 MeTaL. Где он применим? Только в Unreal. Ни один
из таких API не выдержит конкуренции ни с OpenGL, ни с Direct3D. Кстати, а
почему это EAX выигрывает у A3D? А потому, что не важно, что и то и другое
поддерживает всего по одному чипу- Vortex2 и Emu10K1(SBLive!) и даже дело
не в реверберации (A3D на начальной стадии был НАМНОГО ЭФФЕКТИВНЕЕ, чем
EAX 1.0), а дело в том, что Creative объявила свой стандарт открытым. То
есть любой может включать его поддержку в свои звуковые карты. Что мы
имеем? EAX поддерживает только SB Live!, но это никого не волнует.
Разработчики знают, что такие платы появятся. Они вообще любят открытые
стандарты и пишут игры именно под них. На сегодня закрытым стандартам
дороги нет. Интересное заявление стоит в рекламных проспектах Rage 128.
Цитирую: "Полная поддержка OpenGL ICD/ Quake Engine" а какого именно
Quake? Второго, наверное. Вот наигрался я в Half-Life, KingPin, и карту
выкидывать? Интересно, а в чём же эта поддержка заключается?
Теперь о самом интересном. О технологии
изготовления. Забудьте о числе транзисторов. Никому из нас их всё
равно не сосчитать. И это не важно. Оставим эту задачу разработчикам.
Вообще судить о карте по числу транзисторов, всё равно, что судить о BMW
по числу болтиков, если сравнивать её с ЗАЗ-968М. Эти сведения интересны,
но не более. Технология изготовления - 0.35, 0.25, 0.18 микрон. Реально
влияет на выделяемую чипом теплоту, а следовательно, сказывается на
разгоняемости и стабильности работы. Абсолютно бесполезная
информация. Как мы знаем, Rage 128 имеет технологию 0.25 микрон, а умельцы
жарят на нём блины. Если вы хотите разгонять плату, прежде всего
поинтересуйтесь, какой производитель (если их много) поставил больший
радиатор и лучший вентилятор. Число конвейеров. Ну,
тут уж ничего не скажешь. Чем их больше, тем лучше. Частота
памяти. От частоты памяти напрямую зависит скорость заполнения и
падение скорости при переходе из 16 битного режима в 32 битный. И лучше
взять чуть помедленнее SGRAM, чем чуть по быстрее
SDRAM. Наличие геометрического процессора. Кто спорит,
вещь хорошая. Только стоит дождаться появления DirectX, поддерживающего
его и первых приложений (читай игр), где карта с геометрическим
процессором будет делать АНАЛОГИЧНУЮ без него. И на много. Частота
ядра. Тут всё просто, как с транзисторами. Как дополнительные сведения-
хорошая информация, но не как основные. Вспомните процессор IDT или
RiseM266. Они работают на 266 Мгц. Сравните их скорость с P2. Я хочу
повторить, что частота ядра- не есть основной показатель карты, если мы
имеем дело не с клонами (TNT, TNT2, TNT2 Ultra), где на одном ядре
меняется частота.
Скорость обработки. Всё, что заявлено
производителями, все эти миллионы треугольников в секунду- это пиковая
скорость. На счетверённом шестисотом пентиуме 3 с поддержкой SSE
когда-нибудь, в хорошую погоду, карточка и выдаст эти значения. Реально
же до 800 тысяч полигонов в секунду!
Качество картинки. Разумеется, лучше
играть с идеальной картинкой в 100 кадрах в секунду. Такое было бы
возможно при использовании софтварного рендеринга на очень мощных
процессорах. Но у нас этого нет, поэтому картинку мы имеем свою, и как
только мы её не имеем. Я не могу вам сказать, как отличить настоящий
скриншот от подделки. Иногда работа бывает настолько профессиональной, что
самому хочется в это верить лишь из уважения к тому, кто эту подделку
делал. Можно верить только скринам, сделанным из известных вам игр, где
всё знакомо до боли (например Quake2). Тогда вы сможете возразить на
уверения, что на нашей видеокарте всё вот такое, а на других всё эдакое.
Можно сказать- НЕПРАВДА! И у меня всё такое, а не эдакое. Никогда не
верьте скриншотам из технологических демок. Тестам- не всегда. Играм
можно, но только тем, которые знаете.
О глюках. Глюков быть не должно. И не
верьте тому, что производитель не углядел чего-то в драйверах. Всё обман.
Драйвера для того и созданы, чтобы скрыть аппаратные глюки.
И, как результат, о скорости. Самое главное правило:
не важно, как оно работает, как оно устроено и сколько у него
конвейеров или ещё чего. Важно, сколько оно даёт кадров в
секунду. Пусть падение при изменении цвета составляет 80
процентов, но в 32 битном цвете остаётся 40 кадров. Ничто в скорости не
важно так, как количество кадров в секунду. Кадры решают всё.(конечно,
если нет глюков).
Так как же выбирать сегодня видеокарту, чтобы избежать
заговора производителей.
Решите, что вам нужно- игровая, или профессиональная карта
Не верьте в те фичи, которые не поддерживаются реальными
приложениями (не тестами).
Не верьте в уровни и патчи производителей под свои карты ( пример-
уровень для Unreal от S3)
Есть ли у вас 19 дюймовый монитор? Нет? Зачем тогда вам смотреть
скорость в 1600х1200?
Верьте только в качество картинки, снятой авторитетными источниками,
а не производителями, ведь в Photoshop и 3D Max многие умеют работать.
Не верьте тестам. Особенно, которые тестируют скорость заполнения,
обработки треугольников. При мне 3DMark 99 выдал скорость заполнения
1200 миллионов пикселей в секунду. А я тестил всего лишь Riva
TNT. Даже сертифицированный 3D Winbench можно обмануть. В тестах можно
верить только в кадры в секунду (первые два теста в 3DMark99)
Ещё. Если на картинке вы видете на карте кучу радиаторов,
прикреплённых и спереди и сзади, то это не конструктивное продвижение, а
недостаток чипа. Ведь даже 20 огромных радиаторов охладят только его
поверхность, но не спасут от точечного перегрева внутри его.
Если вы будете следовать хотя бы части этих правил, заговор не
коснётся вас. А в ответ на крики вебмастеров "Эта новая фича изменила
мою жизнь, как же я без неё обходился?" Остаётся только улыбаться. И
сидя со старой доброй TNT, вспоминать пословицу, что старый глюк лучше
новых двух.
LIKE OFF 7/09.99
|