div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt} Настраиваем Voodoo 5 5500
Андрей
Никулин joint831@yahoo.com
- Экий
крокодил! - так и хочется воскликнуть, увидев в
первый раз Voodoo 5 5500. Не шаманские ассоциации
вызывает это творение чьего-то безумного гения, а
именно зоологические. Самый настоящий аллигатор из
зеленого текстолита, своими габаритами приводящий
в смятение всех остальных обитателей системного
блока. Два вентилятора и недвусмысленно торчащий
на спине четырехконтактный разъем говорят о
хорошем аппетите зверя... Но поскольку ничего
лишнего в системе не стояло, блок питания
мощностью 250 ВТ легко справился с поставленной
задачей. Что ж, посмотрим на "крокодила" в
деле.
Сначала
я хотел бы сказать пару слов о карте вообще -
поделиться впечатлениями человека, который до
этого пользовался видеокартой Creative GeForce2
GTS. В общем, ощущения неприятные. После установки
Voodoo 5 ниоткуда возникла куча глюков. Проблемы
начались с драйверов - те, что поставлялись на
диске вместе с платой, были явно устаревшими и
помимо того, что были медленными (со слов
немногочисленных фанатов - владельцев этой карты),
не имели многих нужных настроек, например опции
"вкл./выкл." вертикальной
синхронизации.
Конфигурация тестовой
системы |
Системная
плата |
ASUS P3B-F
(i440BX) |
Процессор |
Intel Pentium
III 866EB (FSB 133 МГц) |
Оперативная
память |
256 Мб PC133
M.tec (2-2-2-8-Fast) |
Видеоадаптер |
Voodoo 5 5500
64 Мб |
Монитор |
CTX
VL950T |
Звуковая
плата |
SBLive! Value
(CT-4670) |
CD-ROM |
Teac-540E |
Жесткий
диск |
IDE - Fujitsu
MPD3130AT (13 Гб, 5400 об./мин., 512 кб
cache) |
Операционная
система |
Windows 98
4.10.1998 + DirectX 7.0a |
Версия
драйверов |
1.07.00-BETA
(31-01-2001) |
Частоты
вертикальной развертки для разных
разрешений |
640 х 480 @
120 Гц 640 х 480 @ 120 Гц 800 х 600 @ 120
Гц 960 х 720 @ 120 Гц 1024 х 768 @ 100
Гц 1152 х 864 @ 100 Гц 1280 х 1024 @ 85
Гц |
Пришлось копаться в интернете, причем
четкого ответа на вопрос, какие драйвера являются
самыми лучшими, быстрыми и стабильными, мне так и
не дали. Есть несколько драйверов от разных
производителей, всяческие TurboGL и WickedGL, с
номерами версий путаница... Примерно ситуацию с
драйверами можно охарактеризовать следующим
образом: "вот эти "дрова" быстрее всех в Q3, но
жутко глючные. А эти лучше подходят для UT под
Glide, но зато в DirectX тормозят".
Таких
драйверов, чтобы поставить их и забыть, обнаружено
не было, поэтому я решил остановиться на родных
"дровах" версии 1.07.00 Beta в паре с утилитой
твикинга V.Control 1.20 Beta. "Твикалка"
понадобилась для того, чтобы поиграться с разгоном
и некоторыми другими функциями.
Но есть
у карты и плюсы. Например, очень недурно на ней
идет Need For Speed: Porsche Unleashed. Отлично
играбельным является разрешение 1024 х 768 @ 16
бит при максимальных настройках графики: все идет
очень плавно. Да, 16-битный цвет у V5 неплох.
Фокус в том, что производится дополнительная
обработка изображения постфильтром, что
значительно уменьшает полосатость (banding) на
областях с плавными цветовыми переходами. 3dfx
называет это чудо "22-битным" цветом. Сколько уж
там бит в действительности получается, сказать
трудно, но изображение выглядит намного лучше
обычного 16-битного.
На
стеклах автомобилей в NFS: PU почти нет бандинга,
единственный дефект изображения - зеленый дым
из-под колес, что не сильно портит игру. Хорошо
- во всяком случае, не хуже, чем на GeForce2 GTS,
- крутится Black & White. И это несмотря на
то, что GF2 GTS может использовать в этой игре
аппаратный T&L. Играбельным можно признать
разрешение 1024 х 768 @ 32 бит. Хотя на сложных
сценах, например при экскурсии внутри храма,
Voodoo 5, впрочем, как и GF2 GTS, "сдыхает". Тогда
приходится использовать разрешения 960 х 720 или
800 х 600.
Просто
отлично на Voodoo 5 выглядит Unreal Tournament.
Запускать его рекомендуется под Glide. Это
ограничивает глубину цвета до 16 бит, но
положение спасает постфильтр, который делает
картинку почти неотличимой от 32-битного цвета.
Идеально играбельное разрешение в этой игре - 1024
х 768 при максимальной детализации.
Вот,
пожалуй, большинство популярных игр, в которых
Voodoo 5 смотрится на пять баллов. В остальных он
показывает либо средненькие результаты на уровне
GF2 MX или GF256 DDR, либо откровенно
подглючивает.
Предлагаю перейти от субъективных ощущений
к цифрам. Посмотрим, как влияют на скорость
различные настройки драйверов и что вообще можно
выжать из Voodoo 5 5500. (См. таблицу
1)
3D Mark 2000, Helicopter, medium
detail |
32
бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
166 МГц 3D Filter: Normal |
68,1 |
65,9 |
56,6 |
50,8 |
40,5 |
32,0 |
183 МГц 3D Filter: Normal |
67,8 |
66,2 |
57,9 |
51,0 |
42,6 |
32,0 |
183 МГц 3D Filter: High |
67,8 |
66,2 |
57,8 |
51,0 |
42,6 |
32,0 |
183 МГц LOD bias - 2 |
67,8 |
64,7 |
54,8 |
48,1 |
40,1 |
32,1 |
183 МГц Mip Map
Dithering |
67,6 |
65,7 |
57,6 |
50,9 |
42,6 |
30,1 |
183 МГц Antialiasing: Single Chip
Only |
61,5 |
43,8 |
32,9 |
26,7 |
19,8 |
32,0 |
183 МГц Antialiasing: 2
Sample |
57,6 |
39,1 |
29,5 |
23,6 |
17,4 |
14,7 |
183 МГц Antialiasing: 4
Sample |
29,9 |
17,2 |
13,1 |
9,1 |
17,5 |
12,8 |
Часть 1. Direct 3D
В
закладке Direct 3D драйверы Voodoo 5 имеют большое
количество настроек. Какие-то из них не имеют
почти никакой практической ценности для серьезного
игрока (например 3D Stereo Glasses или Screen
Capture Destination), а некоторые могут серьезно
повлиять на качество игры. Их и
рассмотрим.
3D
Filter Quality. Имеет 3 режима - Automatic,
Normal и High. Определяет алгоритм работы
постфильтра, который имеет большое значение для
16-битных режимов. Честно говоря, я не заметил
большой разницы в качестве изображения, но все
авторитетные источники советуют использовать
значение High. Что и вам советую, ибо падения
скорости при активации не наблюдается.
Level Of Detail Bias. Может
принимать значения от -8 до +8. Позволяет
принудительно назначить фиксированный уровень
детализации мип-текстуры. В некоторых случаях
включение отрицательных значений позволяет
значительно улучшить четкость текстур. Но будьте
осторожны, чрезмерное уменьшение LOD может
привести к дефектам изображения другого рода -
муару и мерцанию текстур. Положительные значения
не имеют практической ценности, ибо чрезмерно
размывают изображение. В 32-битных режимах
уменьшение LOD заметно влияет на скорость (см.
таблицы).
32
бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960
x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280
x 1024 |
166 МГц 3D Filter: Normal |
67,9 |
68,0 |
67,6 |
66,4 |
61,0 |
51,4 |
183 МГц 3D Filter: Normal |
68,3 |
68,3 |
67,7 |
66,8 |
62,5 |
51,5 |
183 МГц 3D Filter: High |
68,1 |
68,5 |
67,9 |
67,0 |
62,6 |
51,5 |
183 МГц LOD bias - 2 |
68,3 |
68,5 |
67,8 |
66,8 |
62,5 |
51,4 |
183 МГц Mip Map
Dithering |
67,5 |
67,3 |
67,0 |
66,0 |
62,1 |
51,3 |
183 МГц Antialiasing: Single Chip
Only |
68,2 |
61,8 |
50,4 |
43,3 |
34,3 |
26,2 |
183 МГц Antialiasing: 2
Sample |
67,5 |
59,6 |
47,8 |
41,8 |
33,6 |
25,9 |
183 МГц Antialiasing: 4
Sample |
47,1 |
32,1 |
24,2 |
20,0 |
15,2 |
11,3 |
Mip
Map Dithering. Осуществляет размытие границ
мип-уровней. Некоторое подобие трилинейной
фильтрации. Результаты в Direct 3D выглядят
довольно интересно - падения производительности
почти нет. В OpenGL при активации этой опции
падение скорости все-таки наблюдается.
Quake 3 Arena, demo 001, MAX Quality,
компрессия текстур отключена |
32
бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960
x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280
x 1024 |
166 МГц Установки по
умолчанию |
97,4 |
82,2 |
60,8 |
54,4 |
40,6 |
33,3 |
183 МГц Установки по
умолчанию |
98,8 |
84,5 |
63,6 |
55,3 |
44,0 |
34,1 |
183 МГц LOD -2 |
97,2 |
78,0 |
58,8 |
51,1 |
40,8 |
31,8 |
183 МГц Mip Map
Dithering: Enabled |
95,8 |
73,7 |
55,3 |
48,3 |
38,7 |
30,2 |
183 МГц Compressed
Textures: ON |
99,7 |
94,4 |
79,1 |
69,0 |
54,1 |
41,7 |
183 МГц 2 Sample AA |
65,8 |
42,2 |
31,4 |
25,4 |
18,6 |
13,8 |
183 МГц 4 Sample AA |
31,1 |
18,1 |
13,4 |
9,0 |
4,2 |
-/- |
Различные способы антиалиасинга, я думаю,
пояснения не требуют. Иногда оправданным будет
применение двухсэмплового режима. Антиалиасинг в
четыре образца, как правило, неиграбелен. И еще -
обратите внимание на графики в 32-битном цвете -
когда видеопамяти не хватает для четырехсэмплового
антиалиасинга в режиме 1152 х 864, происходит
"откат" на предыдущий режим (2 образца). Кстати,
сам антиалисинг у Voodoo 5 сделан качественнее,
чем у GF2 GTS, поскольку субпиксели располагаются
в маске нетривиальным образом - они повернуты на
45 градусов.
Что еще
хотелось бы отметить, анализируя результаты
тестов. Плохие новости для оверклокеров! Разгон
ядра и памяти видеокарты с 166 до 183 МГц (на 10%)
практически не повлиял на скорость. Так что
халявного десятка FPS, как это можно сделать в
случае с GF2 GTS, здесь выжать не
получится.
Часть 2. Open GL
В
качестве бенчмарка, как обычно, использовалась
Quake III Arena. Измерения традиционно проводились
в 32-битном цвете, так как Q3A и 16-битный цвет
практически несовместимы... В HighColor не
помогает даже знаменитый постфильтр Voodoo 5 -
"сеточка" дизеринга явственно видна на дымных
следах от ракет и в некоторых других
местах.
В
принципе, хардкорные геймеры, которым скорость
всегда важнее качества, наверняка предпочтут High
Color, ведь он как минимум процентов на 20
быстрее, чем True Color.
В
OpenGL драйвера имеют гораздо больше настроек, чем
в Direct 3D. Исследовались только те, которые
заметно влияют на качество. Как можно видеть из
графиков, наибольший прирост в скорости дает
включение компрессии текстур FXT1. Рекомендуется
включать эту опцию - она реализована достаточно
качественно, правда, имеет одну неприятную
особенность: загрузка уровня при ее включении
длится секунд на 40 дольше обычного. Видимо, в это
время производится сжатие текстур по алгоритму
FXT1.
К
сожалению, трилинейной фильтрации в играх на базе
движка Quake III вы не увидите. Это сильно
ухудшает качество - постоянно маячащий перед
глазами бандинг в местах мип-переходов в конце
концов надоедает. Слабым утешением может служить
режим Mip Map Dithering: Enabled. В этом случае
границы между мип-уровнями слегка размываются.
Правда, размытие это своеобразное -
грубо-полосатое - и не идет ни в какое сравнение с
настоящей трилинейной, а тем более анизотропной
фильтрацией.
Антиалиасинг все также остается бесполезной
функцией в силу слишком большого падения скорости.
Эстеты могут попробовать режим 800 х 600 @ 32 бит
с двухсэмпловым антиалиасингом. Но я бы, тем не
менее, посоветовал для Quake III режим 960 х 720 @
32 бит с включенной компрессией текстур и
настройками игры на High Quality (Geometry Detail
- Medium, Texture Quality - 3).
Ну вот,
наверное, и все, что можно сказать о Voodoo 5
5500. Сейчас пришло на ум, что эта карта больше
напоминает не крокодила, а динозавра. Динозавры в
конце концов вымерли, вытесненные шустрыми и
умными теплокровными зверьками. Та же участь
ожидает и карты на чипах VSA-100. Они слишком
дорогие, слишком большие и неповоротливые. И они
слишком сильно отстали от жизни - агрессивная
поросль от NVIDIA не оставляет им никаких шансов
на существование.
|