div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt} Психология и
эргономика интерфейса
Казалось бы, что общего между картинкой, которую
видит пользователя программы и психологией, наукой о внутреннем мире
человека? Но, каждый, который думает так, ошибается в корне. А именно в
понятии “интерфейс”. Обычно интерфейс ассоциируется именно с
картинкой. Однако правильнее рассматривать интерфейс как систему,
состоящую как из внешней части, то есть того изображения, которое видит
пользователь, так и из скрытой части – механизма взаимодействия программы
с человеком. Вот эта вторая часть и есть определяющей в интерфейсе, именно
на нее должен ориентироваться профессиональный программист, создавая
серьезный программный продукт.
Если рассматривать историю
интерфейсов (мы будем касаться лишь программ, рассчитанных на рядовых,
неопытных пользователей), то сначала был интерфейс командной строки
(перфокарты и т. п. были тогда, когда далекий от компьютеров человек вряд
ли мог получить доступ к ним) в системах типа MS-DOS – сама MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS.
Естественно, ни о каком удобстве не приходилось говорить. Тем не
менее, он сохранился до сих пор в UNIX-подобных системах (LINUX). Затем появился
так называемый “дружественный” интерфейс, выполненный в графике и
построенный на основе метафор. Существует понятие “оконный интерфейс”, в
котором каждая программа, каждый текст, вообще, каждое действие,
выполняются в отдельных окнах. Обычно оно ассоциируется с графическими
системами, например, Windows. Однако существовала такая
среда программирования, как TurboVision (на основе Pascal
или C), которая позволяла
создавать программы с текстовым оконным интерфейсом, ничем не уступающим,
а во многом и превосходящим, графический интерфейс Windows. Прекрасный пример
использования TurboVision – файловый менеджер
ДосНавигатор. Более
удобную программу этого класса придумать трудно именно из-за продуманности
взаимодействия ее с пользователем.
Основополагающим понятием в
психологии интерфейса есть метафора - аналогия среды и какого-то реального
объекта. Например, в Windows реализована метафора
“рабочего стола”. В связи с этим введены понятия “папка” вместо “каталог”,
“ярлык” вместо “иконка” и т. п. Термин “метафора”, возможно, не очень
удачен. Скорее, эту аналогию можно определить как “ассоциативную модель”,
то есть такую компьютерную модель, каждый элемент которой вызывает у
пользователя ассоциацию с соответствующим элементом реальной системы. Это
позволяет решить несколько проблем. Во-первых, пользователь сразу попадает
в знакомую ему среду. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в
руководство, чтобы узнать, как выполнить те или иные действия. Это
понимание должно вытекать из возникающих у него ассоциаций. В-третьих, у
пользователя возникает чувство комфорта, как при встрече с чем-то
знакомым, и дальнейшее ознакомление с данным программным продуктом
доставляет ему удовольствие.
Но и у такой хорошей концепции
есть свои недостатки. Невозможно полностью адекватно смоделировать
реальный объект. При любом моделировании неизбежно делается большое число
упрощений, вводятся многие условности, и, самое главное, добавляются такие
элементы, которых не было в реальной системе. И когда пользователь
сталкивается с подобного рода расхождениями, у него возникает шок, он
перестает воспринимать программу, как дружественную ему, и будет
стремиться, пусть подсознательно, перейти к другой, не имеющей данного
недостатка. Приведем общеизвестные примеры из Windows. Явным нарушением метафоры
“рабочего стола” есть вложенные папки. Трудно себе представить вложенные
друг в друга два десятка бумажных папок! Однако в Windows это так. И когда
объясняешь человеку, впервые увидевшему Windows, что такое папка, то у
него возникают вопросы именно о вложенности папок, о их иерархии и т.
п.
После создания ассоциативной
модели или метафоры интерфейса необходимо тщательно продумать и
разработать концептуальный дизайн. Нужно создать систему интерфейсных
элементов, алфавит взаимодействия программы и пользователя. Каждый из этих
элементов должен обладать определенными цветом, формой, надписью и т. п.,
и все вместе они должны объединяться в единую систему, вызывающую стойкую
систему ассоциаций у пользователей. В литературе описан пример удачного
концептуального дизайна и ассоциативной модели – это система дорожных
знаков. Действительно, требуются незначительные усилия для ее изучения.
Большую роль в этом играет подбор цветов, которые вызывают наиболее
сильные ассоциации у человека. Красный – предупреждение, опасность.
Зеленый – разрешение. Синий – нейтральная информация, сообщения. Контраст
цветов влияет на полноту восприятия информации человеком. Знаки обычно
выполняются черным по белому, ярко-красным по белому, белым по
темно-синему и т. п. Если провести аналогию с программами, то красным
цветом помечаются сообщения об ошибках и сбоях, зеленым обычно
обозначаются элементы, связанные с согласием пользователя на какое-то
действие. И даже не читая надписей, человек, по цвету, определяет свое
дальнейшее взаимодействие с программой. Пример изWindows – три кнопки в правом
верхнем углу окна. Кстати, это пример не очень удачного алфавита
взаимодействия. Крестик понятен сразу, а вот другие – не сразу, и без
эксперимента не обойтись.
Согласно теории Гибсона,
человек не просто пассивно наблюдает среду, а активно опрашивает ее в
соответствии с его мотивациями, и среда, в ответ, посылает ему
соответствующие сигналы. Пример из реальной среды – если мы хотим есть, то
видим лишь съедобные продукты. Выполнение данного требования намного бы
упростило освоение рядовыми пользователями сложными программными
продуктами. Но, как видно из интерфейса, например, Windows, однообразие кнопок никак
не способствует тому, чтобы человек воспринимал от среды разнообразные
сигналы. Понятно, изначально единообразие интерфейсных элементов было
сделано для того, чтобы пользователь не тратил много времени на
рассматривание, восприятие различных по форме, цвету и размеру элементов,
но это привело к тому, что порой не всегда можно идентифицировать тот или
иной интерфейсный элемент.
Следующий, не менее важный
принцип создания интерфейса, мы определим как “принцип развертывания”. То
есть, сначала программа выполняет только очень ограниченный набор самых
необходимых функций, а затем, по мере освоения пользователем интерфейса,
начинает открывать все большие и большие возможности. Таким образом,
человек вводится в сложную среду взаимодействия постепенно, избегая
шоковых состояний.
Наконец, рассмотрим
анимационный интерфейс, который сейчас используют все, кому не лень, в
веб-дизайне (я имею в виду Flash). Он основан на следующем
психологическом принципе – человек в первую очередь обращает внимание на
движущиеся объекты. Есть смысл анимировать наиболее важные в каждый момент
элементы, чтобы пользователь не затрачивал лишнее время на их поиск. Но
здесь важно не перенасытить интерфейс анимированными элементами. Когда
весь экран программы будет двигаться, то у внимание человека начнет
рассеиваться, у него появится раздражение от того, что он не может
сосредоточиться, и эффективность работы упадет. Многие
считают, что будущее за интерфейсами, управляемыми голосом, но с этим
связано тоже много проблем, как технического, так и психологического
характера, которым можно посвятить отдельное исследование. Важным
психологическим моментов данного направления является то, что начинающий
пользователь будет рассматривать программу, управляемую голосом, как некое
подобие человека, и, соответственно, будет вести диалог с ней, как с
человеком. Однако голосовой интерфейс может быть построен на довольно
ограниченном числе слов и фраз, количество которых несравнимо со словарным
запасом человека. У пользователя, которые не знает точно языка
взаимодействия с программой, возникнет сильное чувство дискомфорта,
которое можно устранить лишь прочитав руководство или
проконсультировавшись со специалистом.
Сергей Коломиец
|