Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

3D... 3D!? 3D Studio MAX!!!

eManual - электронная документация

3D... 3D!? 3D Studio MAX!!!
Виктор Емец uncle Brain, Журнал "Мой Компьютер"

В наше время буквально на каждом шагу можно услышать о компьютерной графике и анимации. Ею напичканы абсолютно все фильмы, без нее не может существовать ни рекламный, ни игровой бизнес. Смотря на это чудесное безумие, лишь отпетый лентяй не захочет попробовать себя в этой сфере деятельности. Вы спросите: с чего же начать? Поздравляю - прочитав предыдущие строчки, вы уже сделали первый шаг навстречу неизведанному. А после первого же урока сможете почувствовать всю прелесть творчества в этом дивном мире 3D-технологий - в мире, где возможности ваши могут быть ограничены разве что смутными горизонтами вашей фантазии.

Немного истории


Четыре года назад, в уже далеком 1996-м, когда очень крутым считался P133 и 32 метра симмов, вышла в свет программа с многообещающим названием 3D Studio MAX. До этого долгие годы практически единственной полноценной программой компьютерного моделирования на PC-платформе оставалась старая добрая 3D Studio для DOS. Еще до выхода четвертой ее версии производитель Autodesk все-таки сообразил, что так дальше жить нельзя, и породил подразделение Kinetix, на плечи которого было возложено создать нечто уникальное, мощное, с расчетом на новое поколение компьютеров и художников. Через три с лишним года новорожденный коллектив представил на суд общественности новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий не только приставкой MAX в названии. Был разработан новый интерактивный 32-разрядный интерфейс, программа лишилась характерных для досовских версий ограничений, ну и, конечно, максимально расширились возможности пакета. Так было положено начало отсчета - народ тут же позабыл обо всех предыдущих версиях и начал считать "с нуля", точнее, с единицы. Далее последовали 1.1, 1.2, 2.0. А версия 2.5 казалось, была просто идеальной. Был создан шедевр. Реактивное развитие CISC-технологий подняли компьютер класса PC на качественно новый уровень. Профессионалы даже стали посматривать на эту платформу как на достойную альтернативу RISC-компьютерам, которые до этого времени считались бесспорными фаворитами в области компьютерной графики. В данный момент мы имеем уже третью (даже 3.1) версию 3D Studio MAX и сотни подключаемых модулей сторонних разработчиков. Что ж, браво, Kinetix, это твоя победа!

Первые шаги


Вы уже загрузили программу? Да? Более чем уверен, что она была куплена на ближайшей раскладке пиратских сидюков эдак гривен за десять-девять. А между прочим, лицензионная версия пакета стоит больше $3000. То-то же. После таких цифр уже как-то и совесть не позволяет использовать пиратский продукт в коммерческих целях. Мы будем на нем учиться. Что касается конфигурации ПК, то, не страшась скептических взглядов счастливых обладателей "крутейших компов", скажу, что для учебы хватит и P200 с 32 мегабайтами оперативки. Желательно также иметь акселератор (все-таки 3D графика*), но если такового нет - не отчаивайтесь, ваша карточка выдюжит. Установив у себя "Форточки" с лейблом NT вы также застрахуете себя от случайных сбоев и глюков программы в 95-х и 98-х.
Итак, начнем - загружаем программу. Перед первой загрузкой на нервы действует менюшка, предлагающая на выбор API для отображения графики (позже ее можно будет вызвать, добавив -h к командной строке файла 3dsmax.exe). Если у вас нет акселератора, выбираем HEIDI Driver, в противном (то бишь в приятном) случае - OpenGL или Direct3D. После загрузки первое, что бросается в глаза, это четыре окна проекции - то, что отличает профессиональные программы подобного рода от любительских (вспомните тот же Bryce3D, где все происходит в одном окне). Эти окна являются отображением того самого виртуального пространства, где мы и будем реализовывать свои дизайнерские изыски. Справа расположена командная панель, под ней область свитков команд. Справа внизу - кнопки управления проекцией, чуть левее - управление анимацией, еще левее - кнопки фиксации привязок. Сверху мы имеем столь же вместительный toolbar. На нем за кнопками отменить/повторить слева направо следует управление выделением объектов и их трансформацией, фиксация осей преобразования и т. д. Почти в конце тулбара есть незаметная маленькая кнопочка с пиктограммой чайника - нет-нет, не обижайтесь, это у них так обозначается Render, операция, венчающая процесс трехмерного моделирования - на нее надо будет жать, чтобы увидеть окончательную визуализацию объекта.
TUNE UP: Если вы используете третью версию MAX'а или выше и если в вашем распоряжении монитор меньше 17-и дюймов, верхний тулбар будет слишком громоздким даже при расширении 1024/768, поэтому рекомендую сделать его поменьше (таким, как в предыдущих версиях программы). Для этого нажимаем вкладку Customize>Preferences. Появляется менюшка Preference Settings, где во вкладке General в рамке UI Display снимаем флажок с Use Large Toolbar Buttons. Все, после перезапуска программы в вашем распоряжении больше места для комфортной работы. :TUNE UP
Значит, разобрались мы с внешними кнопочками. Но это только вершина айсберга. MAX огромен, а поэтому учиться с ним работать нужно постепенно. Еще чуть-чуть теории и приступим к практике. Наверняка вы заметили, что вышеупомянутая командная панель содержит несколько вкладок. По умолчанию выделена вкладка Create, где предоставлены все инструменты для создания базовых примитивов. Следующая вкладка - Modify, здесь мы будем преобразовывать объекты, созданные раньше. Далее - вкладка Hierarchy, где можно настроить различные взаимодействия между созданными объектами. Еще правее - Motion, используется для управления анимацией. Дальше - Display, вкладка, предоставляющая весьма полезные функции для отображения объектов в окнах проекции. Ну, и последнее - Utilities, дополнительные компоненты пакета (например, популярная нынче технология анимации Motion Capture).
>>>" border="1">Сначала кажется довольно запутанно, не правда ли? Но, усвоив основные приемы моделирования (в основном, они общие для любых пакетов), вы довольно скоро сможете похвастаться серьезными работами в компьютерной графике. Попробуем поэтапно создать небольшую сцену. Для начала выделите проекцию Top (просто щелкните по ней правой кнопкой мышки). Нажимаем на кнопку Sphere во вкладке Create командной панели, наводим курсор в середину проекции Top, и, зажав левую кнопку мышки, отводим ее в сторону. Как видим, ничего сложного: у нас получилась сфера. Говоря научным языком, данный трехмерный объект (mesh) состоит из множества граней (face), которые в свою очередь образуются ребрами (edge) - соединениями между отдельными точками (vertex) объекта. Создав примитив - а именно так называются стандартные объекты, - мы можем модифицировать его, то есть придать ему нужную форму. В данном случае посредством модификатора Noise (шум) сделаем из сферы булыжник. Для этого входим во вкладку Modify, где видим несколько кнопочек - это и есть разные модификаторы (нажав на кнопку More, можем выбрать еще несколько десятков). Пока модификаторы не применены, обратите внимание на расположенный ниже свиток параметров объекта, таких как радиус созданной сферы, количество сегментов и т. д. Сейчас жмем на кнопку Noise, чем присваиваем соответствующий модификатор нашей сфере. >>>" border="1"> Тут же свиток параметров объекта сменился свитком параметров модификатора. Устанавливаем следующие значения: Scale (масштаб) равным 30, в полях подменю Strength (сила) выставляем значения 15 по всем осям (X,Y,Z). Если при этом ваша сфера оказалась не очень гладким булыжником - не беда, MAX предоставляет такую функцию, с помощью которой вы можете вернуться к любому модификатору, ранее присвоенному объекту. Наверняка вы заметили такой свиток как Modifier Stack (стек модификаторов), а в нем - поле, где сейчас красуется надпись Noise. Жмем на него и выбираем Sphere. Теперь нам доступны параметры сферы - при этом модификатор не отменяется, и изменение параметров объекта никак не повлияет на параметры модификатора. Что ж, чтобы наш булыжник был более гладким, можем добавить сегментов сфере или уменьшить ее радиус. Сейчас возвращаемся к модификатору и устанавливаем флажок Animate Noise. При этом, нажав на кнопку Play Animation (внизу, такая синенькая), можно просмотреть, как наш булыжник стал бесформенной массой, форма которой постепенно изменяется со временем. Сейчас мы заставим эту массу вращаться. Прежде остановите анимацию и переведите Time Slider в начальное положение (на нулевой кадр). Далее выделяем окно проекции Front, смотрим на верхний тулбар и тыкаем на нем кнопку Select and Rotate (выделить и вращать). Потом жмем кнопку Animate - она покраснела вместе с окантовкой выделенного окна проекции. Перемещаем Time Slider в конечное правое положение и, зажав левую кнопку мышки на нашем булыжнике (курсор при этом имеет вид закрученной стрелки), двигаем мышу вверх или вниз, чтобы повернуть объект примерно на 180 градусов. Все, отжимаем Animate и опять можем просмотреть сделанную анимацию: теперь наша бесформенная масса еще и вращается. Все это хорошо, скажете вы, по форме это булыжник, а по виду - нет. >>>" border="1">Следуя плану 3D-моделинга, сейчас нужно наложить текстуру на объект, то есть определить "мэппинг" (mapping). На верхнем тулбаре жмем кнопку редактора материалов (Material Editor) - она находится справа и имеет вид четырех разноцветных шариков. Перед нами появляется еще одно запутанное окно. О редакторе материалов поговорим попозже, а пока вам следует знать, как выбрать нужный материал из уже имеющейся коллекции. Мы видим перед собой шесть разноцветных шариков и множество кнопок вокруг. Так вот первая кнопка слева внизу под шариками называется Get Material (достать материал из библиотеки). Жмем ее, появляется Material/Map Browser, в нем в рамке Browse From выбираем Mtl Library, а все надписи с синими кружками и будут материалами. Выбираем материал Ground_Grey_Dirt2 (это в третьей версии 3D Studio MAX, в других же версиях можно выбрать любой подходящий), и, дважды щелкнув по нему, отправляем на место первого шарика в редакторе материалов. Через кнопку направо от Get Material есть кнопка Assign Material to Selection (присвоить материал выделенному объекту). Тыкаем ее, сначала проверив, выделен ли наш булыжник в окне проекций. Хорошо, теперь нужно окончательно визуализировать нашу работу. В главном тулбаре, направо от кнопки вызова редактора материалов жмем Render Scene. Тут опять появляется довольно мудреное окно. В свитке Common Parameters находим рамку Time Output, параметры которой отвечают за количество кадров, которые следует визуализировать. Мы выбираем Active Time Segment, следовательно, MAX будет генерить ролик, используя каждый кадр от 0 до 100. В рамке Output Size указываем нужное разрешение картинки. А вот с Render Output следует поработать. Жмем Files… там указываем имя файла и его тип. В данном случае нам надо сделать видеоролик (при желании можно сделать просто статическую картинку). Можем выбрать либо AVI, либо Quick Time MOV (при наличии декомпрессора). После нажатия на OK появится меню, в котором можно выбрать качество сохранения уже готовой картинки. Можно оставить все по умолчанию. Все, вроде закончили. В окне Render Scene жмем на Render и отправляемся на кухню за чашкой чая: наша работа завершена, а вот работа CPU только начинается... После приятного поглощения очередного бутерброда не забудьте проверить, чем занят MAX - может, он уже все сделал?... Нервным наведением курсора на файл с заветным названием Vasia_Pupkin_First_Animation.avi >>>" border="1">погружаемся в блаженную нирвану созерцания своей первой работы *. Должен сказать, получилось довольно симпатично. Можете потренироваться с выбором различных материалов (почему бы бесформенной массе не стать куском жидкого металла?) или в качестве эксперимента попробовать другие модификаторы. Но самое главное - не останавливаться на достигнутом. Пока я придумаю очередное упражнение, можете потыкать разные кнопочки в MAX'е. Наверняка у вас накопится масса вопросов - пишите на "мыло" или в редакцию, и в следующей статье вы прочтете исчерпывающие ответы на них.
P.S. Чтобы отменить присвоенный модификатор, воспользуйтесь кнопкой Remove Modifier From The Stack (у нее вид открытой консервной банки, находится она прямо под стеком).



  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте