Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

Функции, Прототипы и прочие страшные звери флэшевого зоопарка

div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt}

Функции, Прототипы и прочие страшные звери флэшевого зоопарка
Функции, Прототипы и прочие страшные звери флэшевого зоопарка.

Тема этого урока - функции и прототипы.
(Тут я простейшим языком попытаюсь изложить то, о чем стал иметь представление лишь совсем недавно и поэтому, надеюсь буду понят новичками.)

== ...о куличиках ==
..Много байтов тому назад вдоль светлого пути Свящщеного Оптоволоконника подставлял свои песочные бока белому солнечному свету говорящий куличик...
был он создан, как и все его братья по "разуму" из чистого песка, руками двулапых богов..
был он создан и был он сделан, но отличало его от других то ли по небрежности, то ли по случайности сделаная вмятина в светлом лике его..
.. и была она глубока и широка эта вмятина, как лунный кратер в полночь, но не будем об этом...
...а будем о том, как взбрело ему в ... то, чем куличики думают, вобщем... пришло то, что неплохо бы окружить себя верными собратиями..
.. по образу и подобию, да со вмятинами такими же...
.. да в неисчислимых количествах ..
.. и обратился он к богам Двулапым с воплями..
.. хочу, говорит, чтобы вмятина повторялась на всех моих копиях ...
.. и вняли боги..
.. и взяли глину..
.. и слепили по образу и подобию форму ...
.. и стала форма обратной копией поверности этого кулича ..
.. и всяк песок, попав в нее становился похожим точ-в -точь на пра..на про... на праропрародителя...
.. и был причислен кулич наш к лику ммм...
.. и названа была форма "Святым Прототипом" ...
.. и слагали оды программеры..
.. и флэшер радовался бытию...
.. и все такое..
.. и с тех пор всяка вмятина, заведясь на поверхности, размножалась и отображалась на последующих копиях и повторялась и множилась неисчислимо..
.. и всякий догадливый, пожелая написать неприличное слово на боку каждого нового клип.. ээ... т.е кулича теперь не бегал ко всем подряд а сразу просто шел к "Прототипу" и заводил в нем это слово..
.. и оно тоже плодилось и повторялось сразу на всех...

========================================
Жила была функция.
Жила и нихрена не делала.
И звали её по всякому, ну просто кто как захочет.
Только боялись ее, потому, наверное, что в школах учителя пугать любили двоечников эти страшным словом...
И поэтому она нихрена не делала..
Пока не появились фигурные скобочки за ее спиной..
Да призадумались мыслящие, так как же заставить эту ФУНКЦИЮ работать..
делать то, что ей скажут..
И пришел ответ:
надо ей просто сказать этой функции, что ей делать и она станет делать.
А как же ей сказать?
А очень просто.
Внутри фигурных скобочек как здесь:
{тут мы ей скажем, этой функции, что ей делать}
только сначала мы ей придумаем имя.
Любое, почти от балды.

Скажем: YOprst

Годится?
Почти шта.
Только никто ее не признает как функцию, пока мы не напишем перед ней магическое слово
function
И так, теперь она имеет вид

function YOprst

но и этого недостаточно.
всяка функция имеет еще круглые скобочки за собой

function YOprst() ,

которые могут быть как пустыми, так и забиты всякой ерундой, например:

function YOprst(a,b)

и теперь можно взять и добавить фигурные скобки

function YOprst(a,b){тут мы ей скажем, этой функции, что ей делать, например сложить А и Б}

и превратим эту ерунду в благочитаемый и понимаемый флэшем скрипт:

function YOprst(a,b){trace("a+b="+ (a+b))}

Все, что осталось, это взять эту функцию и поместить (вписать) в корень ("_root") флэша,
например в первом кадре сцены просто написать

function YOprst(a,b){trace("a+b="+ (a+b))}

и
потом вызвать её по имени, добавив, на всякий случай к имени "_root" через "." (точку)
и так, написав следующее где - нибудь, во флэше (там где пишутся всякие скрипты):

_root.YOprst(2,2);

потом запустив флэш в режиме test movie
мы, тем самым вызовем функцию,
которая выполнит условие в своих фигурных скобках
и получим выскочившее окно (output), в котором будет написано

4

то есть результат сложения двух переменных (чисел в скобках).
.. вот так это все и работает ..
========================================
и так начнем.

1. Откроем редактор флэш 5
2. Сохраним файл с любым названием.
3. Нарисуем 5 - пять любых кнопок (надеюсь это Вы уже умеете делать).
4. И создадим текстовое поле, нажав на Text Tool (T) в панели инструментов флэша.
5. Откроем свойства текстового поля нажав на иконку в правом нижнем углу флэшового окна

(на рисунке под номером (1)) и зададим следующее:
input text (на рисунке под номером (2))
и присвоим имя - переменную "text"
(на рисунке под номером (3))

Этим мы создали динамическое текстовое поле для ввода символов.
6. Для урока нам еще потребуется экземпляр муви-клипа
а) нарисуем маленький треугольничек (на рисунке под номером (4))
б) выделим его и нажмем F8 - сконвертируем его в Movie Clip

с) кликнем на нем левой, затем правой кнопкой мыши, в выпавше меню выберем panels>instance,
в поле "instance name" введем mc

7. Удалим одну из нарисованых кнопок, для этого урока нам нужно всего четыре.

подготовительная часть завершена.


приступим к написанию скриптов.
1. Выделим первый кадр сцены и по правой кнопке мыши на кадре вызовем меню "actions"
2. В окне Object Actions (необходим режим эксперта CTRL+E) впишем:

========================================
//ЭТОТ КОД МОЖНО СКОПИРОВАТЬ ПРЯМО НАЧИНАЯ С ЭТОЙ СТРОКИ
function hello1 () {trace ("hello, World!");}
// :::::::::::::::::::::::
hello2 = function (word) { trace (word);};
// :::::::::::::::::::::::
hello3 = function (a, b) {
c = a+b;
stroka = "hello "+ c + " разa"
trace (stroka);
}
// :::::::::::::::::::::::
MovieClip.prototype.toMouse = function ()
{
speed = .25;
x = this._x;
y = this._y;
xm = _root._xmouse;
ym = _root._ymouse;
this._x = x+(xm-x)*speed;
this._y = y+(ym-y)*speed;
}
// :::::::::::::::::::::::
fscommand ("allowscale",0);
// :::::::::::::::::::::::
Mouse.hide();
// © Willyam Bradberry 2001
//ЭТОТ КОД МОЖНО ВСТАВИТЬ ВО ФЛЭШ ПРЯМО ДО ЭТОЙ СТРОКИ (ВКЛЮЧАЯ ЕЁ ТОЖЕ)

Разберём то, что мы понаписали выше.

function hello1 () {
trace ("hello, World!");
}

Как мы уже знаем функция начинается с ключевого слова
function

потом пишется ее имя, потом задаются некоторые значения в круглых скобках(a,b,c),
затем условие в фигурных скобках {}.
Эта функция, при вызове ее в режиме Test Movie (CTRL + ENTER), выдаст окошко OUTPUT c текстом

hello, World!

Приведем пример использования.
Выделим одну из 4-х нарисованных кнопок.
В окне Object Actions впишем (вариант1):
on (release) { hello1(); }
этот вариант подойдет для начала

вариант2
on (release) { _root.hello1(); }

этот вариант более универсален и грамотен,
так как доступен в том случае,
когда кнопка лежит внутри других муви-клипах.
протестируем сцену (ctrl+ENTER)
нажмем нашу кнопку,
получим окошко OUTPUT c текстом

hello, World!
===============================

hello2 = function (word) { trace (word);};
Эта функция уже более продвинута по сравнению с первой
в ней присутствует параметр "word",
который ей передается при вызове.

Выделим вторую кнопку
В окне Object Actions впишем (вариант1):

on (release) {
word=_root.text; //присвоим ПЕРЕМЕННОЙ word ЗНАЧЕНИЕ ИЗ ТЕКСТОВОГО ПОЛЯ
_root.hello2(word);
}

Эта функция, при вызове ее (нажатии на кнопку 2) в режиме Test Movie (CTRL + ENTER), выдаст окошко OUTPUT c текстом, который мы введем предварительно в текстовое поле.

===============================
третья хункция уже умеет составлять строки и выполнять арифметические операции.
Выделим третью кнопку (кнопка 3) и
в окне Object Actions впишем:

on (release) {
_root.hello3(1,2); //a=1, b=2
}
что сделает эта функция:
она возьмет первый параметр "а"
прибавит к нему параметр "b"
и приравняет все это переменной "с"
(c = a+b)

затем она возьмет переменную "stroka" и составит строку из
слова (string)
"hello "
прибавит нашу "с"
и в конец строки допишет " раза"

в результате получим
окошко OUTPUT c текстом

hello 3 раза
===============================

И напоследок познакомимся со страшным зверем - Прототипом.
А страшен он потому, что позволяет через себя за один заход изменить весь внутренний мирок ВСЕХ подвластных флэшу объектов.
На этот раз мы изменим, а точнее создадим небольшое свойство в объекте MovieClip.
А именно - заставим его бегать за мышкой.. плавно...

Для начала мы напишем строчку кода

MovieClip.prototype.toMouse = function ()
{
speed = .25;
x = this._x;
y = this._y;
xm = _root._xmouse;
ym = _root._ymouse;
this._x = x+(xm-x)*speed;
this._y = y+(ym-y)*speed;
}

Где напишем?
А все равно где.
Она хороша тем, что должна везде работать.
Можно, кстати уже не писать ее, мы, ведь уже ее написали раньше... ;)

и так что есть что:

toMouse = function () - имя функции (с этим мы уже знакомы)

MovieClip.prototype.toMouse = function () - MovieClip.prototype.toMouse говорит о том, что эту функцию мы заведем в ПРОТОТИПЕ муви-клипа, т.е. во ВСЕХ муви-клипах сразу.
надеюсь, что такое прототип Вы уже имеете небольшое представление..

speed = .25 - придумаем переменную "speed" и понюхаем... эээ.. т.е. присвоем ей значение 0 целых 25 сотых (можно написать и 0.25 и .25 - флэшу одинаково параллельно)

x = this._x; y = this._y; - заведем еще парочку матерных переменных (ХУ), которые по идее будут воспринимать положение ОБЪЕКТА (нашего мувика тут) по осям _x и _у.

xm и ym
- переменные, которые будут следить за нашей мышкой
(xm... - не хмыкай, эт еще не все и не ym..ничай сильно=)

this._x = x+(xm-x)*speed; - ВОТ ОНА!!! наша формула, которая заставит наш ОБЪЕКТ (мувик, не пугайтесь) двигаться по оси "Х"
this._y = y+(ym-y)*speed; - эта же формула сделает с ним тоже самое, но по оси "У"

работает эта формула просто:
берет Х и прибавляет к нему кусочек расстояния между x и xm,
разделенного на 25-сотых частей, тем самым сокращая это расстояние.

И ВСЁЁЁ =)...

И теперь, если мы хотим заставить любой movieClip летать за мышкой
мы напишем в нем... ээээ..
Вобщем так:
ткнем мышом в наш треугольничек "mc"
И в окне Object Actions впишем:

onClipEvent (enterFrame) {
toMouse();
}

и теперь, всякий мувик, в котором на onClipEvent (enterFrame) будет висеть вызов функции toMouse();
будет плавно летать за мышкой.
===============================

рассмотрим оставшиеся строчки в коде:

fscommand ("allowscale",0); - эта строчка сделает так, что в режиме test movie и при просмотре в плэйере размер нашей сцены останется одним и тем же.

Mouse.hide(); - эта строчка сныкает мышиный курсор от глаз злобных юзверей и заставит их жутко нервничать от того, что новый курсор (наш треугольничек) жутко тормозит на поворотах =).

// © Willyam Bradberry 2001 - эта строчка говорит, что все эту ерунду понаписал некто WB под своим настоящим псевдонимом
и теперь этот код защищен российским "Законом Об Авторских Правах".

Все, что осталось Вам, это поблагодарить автора за труды его и громко произнести вслух
- "Спасибо! Уильям !! Брэдберри!!!"

.. если Вы забудете это сделать, или, вдруг ваше чувство собственной важности не позволит, то я нисколько не обижусь =).
Потому, что это все я написал от чистого сердца в благодарность своим учителям.

Всегда Ваш, Уильям Брэдберри, флэшер.

21:35 06.12.2001



Автор: © Уильям Брэдберри
Источник: http://www.flasher.ru


  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте