Intel Pentium 4
Готов ли мир к новому, более быстрому процессору Pentium? Intel уже
давно ведет работу над CPU под кодовым названием Willamette, 32-битном
приемнике Pentium III. И, разрабатывая новый чип, ориентированный на
выполнение мультимедийных и интернетовских приложений, Intel позиционирует
архитектуру Pentium 4 как революционный шаг в мире мультимедийных
PC.
За: самый быстрый из
существующих сегодня процессоров; особенно эффективен при выполнении
вебприложений. Против: требует использования новой
материнской карты. Итог: архитектура Pentium 4
выглядит многообещающей и процессор 1.5GHz - сегодня самый быстрый;
но спешить с покупкой не стоит - подождите немного и проследите за
реакцией специалистов. |
Но Intel не всегда делает правильные выводы и из своих собственных
ошибок и ошибок конкурентов. Ведь так долго ожидаемые первые чипы Athlon
оказались не очень удачными, да и проблемы несовместимости чипсетов и
материнских карт вынудили AMD потратить немало усилий на устранение
ошибок, и теперь компания выпускает неплохую серию недорогих и мощных
CPU. Тем не менее, последние чипы Intel характеризуются многими
фатальными ошибками и компания вынуждена отзывать не одну серию
процессоров Pentium III 933MHz и выше.
Все это привело к тому, что геймеры стали более благосклонны к AMD, и
сейчас Intel переживает не лучшие времена, особенно с финансовой точки
зрения.
Pentium 4 - это нечто большее, чем просто усиленная версия своего
предшественника. Его архитектура вместе с чипсетом Intel 850,
разработанным параллельно, даже получила собственное имя, NetBurst ( в
совбодном переводе - "взрывной Интернет"), термин, который, по-видимому,
должен ассоциироваться с высокоскоростным серфингом в Веб.
Среди достоинств нового процессора - 144 новых расширений Streaming
SIMD, названных Streaming SIMD 2, которые предназначены для выполнения
задач по обработке изображений, физическому моделированию, 3D-геометрии и
шифрованию. Подобные расширения, как и MMX, исходные Streaming SIMD, 3DNow
(AMD), позволяют разработчикам оптимизировать выполнение специфических
задач не жертвуя общей совместимостью - CPU, не поддерживающие упомянутые
разрешения, также могут выполнять аналогичные инструкции, но менее
эффективно.
Для передачи данных в 0.18-микронном P4 используется технология Hyper
Pipeline, которая является основой для реализации скоростей в 1.5 GHz. В
ее основу положена способность процессора "предугадывать" и опережающе
загружать инструкции, которые по его, процессора, мнению потребуются
определенной программе для выполнения текущей задачи. Это более
эффективно, чем ожидание и лишь последующее выполнение запроса программы.
В принципе, все современные процессоры способны проделывать такое, но в P4
есть для этих целей специальный кеш, именуемый trace cache, где процессор
хранит декодированные микрооперации в упорядоченном, для более быстрого
выполнения, состоянии.
Если вы этого еще не поняли, не беда. Говоря попросту, чем меньше
времени процессор простаивает в ожидании команд, тем более эффективна его
работа. И еще проще - архитектура P4 такова, что процессор всегда чем-то
занят и никогда не простаивает.
P4 разработан для помещения в чипсет Intel 850, системная шина которого
работает на частоте 400 MHz, а качестве системной памяти используется
Rambus DRAM (для наших тестов мы использовали машину с 256MB 800MHz
RDRAM). Системы на основе Pentium III, в которых использовались
материнские платы с системной шиной, работающей на 100 MHz, применение
столь дорогостоящей памяти (раза в два дороже, чем аналогичное количество
SDRAM) было малоэффективным. Но вот чипсет Intel 850 в паре с быстрым P4
позволяет максимально эффективно использовать пропускную способность
RDRAM.
Веб-приложения на этом процессоре просто летают. По крайней мере в
наших тестах с картой D-Link 10/100 Ethernet и модемом 3Com V.90 система
на основе P4 была значительно быстрее аналогичных систем на 1GHz PIII и
1GHz Athlon. Разумеется, дополнительных 500MHz может хватить для лидерства
и без каких-либо особенностей архитектуры. Но тем не менее...
Мы также не были удивлены и высокими скоростями рендеринга в игровых
тестах (видеокарта Nvidia GeForce2 Ultra). Особенное впечатление
производит Quake III Arena, для которой становится особенно ощутимым
выигрыш в скорости при выполнении операций с плавающей запятой. Но, что
интересно, так это практически одинаковые скоростные показатели для других
игровых тестов и для Q3A при высоких разрешениях. Учитывая впечатляющий
результат P4 в тесте 3DMark2000, у нас возникло смутное подозрение, что мы
достигли предела возможностей GeForce2 Ultra, а не P4.
С точки зрения играбельности, Pentium 4 - весьма мощный процессор.
Возможности архитектуры впечатляют, а сам процессор очень, очень быстр. Но
нас все же больше интересует другой вопрос - насколько надежен P4 с точки
зрения стабильной и продолжительной работы? Столь частые просчеты Intel,
наблюдавшиеся в последнее время, делают этот вопрос вовсе не праздным или
злопыхательски коварным. Лучше всего, по-видимому, месяц-второй
понаблюдать за реакцией индустрии, последить за списком обнаруженных
ошибок и надеяться, что на этот раз все будет в порядке.
|
1.5-GHz Pentium
4 |
1-GHz Pentium
III |
1-GHz
Athlon |
3DMark2000
(800x600x16) (3DMarks) |
7,960 |
7,420 |
7,390 |
Game 1 (frames per second) |
74.8 |
73.6 |
73.1 |
Game 2 (fps) |
49.3 |
46.1 |
45.9 |
CPUMarks |
425 |
337 |
324 |
3DMark2000
(800x600x32) (3DMarks) |
7,345 |
7,114 |
7,045 |
Game 1 (fps) |
70.9 |
69.1 |
68.4 |
Game 2 (fps) |
47.4 |
45.8 |
44 |
3DMark2000
(1024x768x16) (3DMarks) |
7,265 |
7,056 |
7,012 |
Game 1 (fps) |
66.8 |
64.6 |
63.9 |
Game 2 (fps) |
49.1 |
45.8 |
45.5 |
CPUMarks |
451 |
384 |
345 |
3DMark2000
(1024x768x32) (3DMarks) |
6,456 |
6,215 |
6,160 |
Game 1 (fps) |
55.2 |
48.7 |
47.5 |
Game 2 (fps) |
47.6 |
46.9 |
44.9 |
3DMark2000
(1280x1024x16) (3DMarks) |
6,537 |
6,239 |
6,215 |
Game 1 (fps) |
51 |
46.7 |
46.9 |
Game 2 (fps) |
48.7 |
45.1 |
44.5 |
CPUMarks |
480 |
395 |
356 |
3DMark2000
(1280x1024x32) (3DMarks) |
4,921 |
4,535 |
4,476 |
Game 1 (fps) |
35.4 |
31.5 |
31 |
Game 2 (fps) |
42.8 |
39.2 |
39.1 |
3DMark2000
(1600x1200x16) (3DMarks) |
5,146 |
5,096 |
5,081 |
Game 1 (fps) |
38.1 |
35.9 |
35.9 |
Game 2 (fps) |
43.1 |
41 |
40.6 |
CPUMarks |
487 |
396 |
357 |
3DMark2000
(1600x1200x32) (3DMarks) |
3,440 |
3,323 |
3,288 |
Game 1 (fps) |
28.3 |
22 |
21.9 |
Game 2 (fps) |
38 |
37.9 |
36.4 |
Quake III Arena
(800x600x16) (fps) |
175.4 |
124.3 |
123.2 |
Quake III Arena
(800x600x32) (fps) |
163.3 |
121 |
120.9 |
Quake III Arena
(1024x768x16) (fps) |
157.1 |
118.6 |
120 |
Quake III Arena
(1024x768x32) (fps) |
120.8 |
95.7 |
95.4 |
Quake III Arena
(1280x1024x16) (fps) |
109.1 |
96.8 |
97 |
Quake III Arena
(1280x1024x32) (fps) |
86.2 |
76 |
76.1 |
Quake III Arena
(1600x1200x16) (fps) |
88.1 |
78.3 |
77.4 |
Quake III Arena
(1600x1200x32) (fps) |
59.4 |
56.7 |
56.2 |
MDK2
(800x600x16) (fps) |
110.46 |
108.5 |
108.41 |
MDK2
(800x600x32) (fps) |
108.6 |
108.2 |
107.65 |
MDK2
(1024x768x16) (fps) |
108.78 |
108.45 |
109.26 |
MDK2
(1024x768x32) (fps) |
108.45 |
104.11 |
105.51 |
MDK2
(1280x1,024x16) (fps) |
106.23 |
106.91 |
106.91 |
MDK2
(1280x1024x32) (fps) |
85.4 |
83.41 |
83.15 |
MDK2
(1600x1200x16) (fps) |
92.34 |
91.15 |
90.98 |
MDK2
(1600x1200x32) (fps) |
60.11 |
59.74 |
59.35 |
Система: процессор -
Pentium 4, материнская карта - Intel
D850GB, память - 256MB
PC800 RDRAM, винчестер - 30GB 7,200-rpm ATA-100, видеокарта - Nvidia
GeForce2 Ultra, звуковая карта - SoundBlaster Live Value, связь - модем
V.90, Intel Pro100+ Ethernet-карта, приводы 10X DVD-ROM, LS120; для других
процессоров все компоненты были аналогичны, кроме - для Pentium III 1GHz использовалась карта Intel
815 и память 256MB PC133 SDRAM, для Athlon 1GHz использовалась карта Via
Apollo KX133 и память 256MB PC133 SDRAM.
Процедура: vsync отключен; перед каждым тестом система
перезагружалась, во всех программах устанавливались максимально жесткие
режимы.
3DMark2000: интерфейс D3D, установки - текстуры 32 бит,
аппаратное преобразование текстур и света (Direct3D).
Quake III Arena: интерфейс OpenGL, полноэкранный режим,
освещение Lightmap, высокое разрешение геометрических деталей, наивысшее
разрешение текстурных деталей, текстуры 32 бита, текстурный фильтр
Trilinear.
MDK2 v.900: интерфейс OpenGL, максимальное разрешение текстур,
фильтр Trilinear, полноэкранный режим, включена поддержка T&L.
Приведенные тесты соответствуют реальной игровой ситуации.
Использовались установленные по умолчанию параметры оборудования и
программ, кроме случаев, оговореных выше. Бета-драйверы,
оптимизаторы программ не использовались, оборудование не
разгонялось.
|