Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

ГЛАВА 26
ПрограммыЖелезоДрайверыХостингЭнциклопедия рекламы

Table of Contents

ГЛАВА 26

Визуализация неподвижных образов

Область трехмерной графики существенно отличается от традиционных видов искусства. Для искусства фотографии нажатие кнопки - это все что требуется для поимки образа; просто навел камеру и нажимай. Образ записывается мгновенно. С естественными носителями, такими как рисование маслом, образ эволюционирует из грубого наброска в завершенное произведение путем продолжительного совершенствования образа посредством кисти. Мультфильмы или комиксы прежде очерчиваются вручную, а затем раскрашиваются окончательными цветами. Создание образа с помощью компьютера представляет собой совершенно иной процесс. Создаются модели, подобные товарам в столярном магазине. Затем применяются материалы, позволяющие простой сфере стать стеклянным мячом или планетой Солнечной системы. Затем объект освещается и, наконец, сцена визуализируется в образ, подобно тому, как художник самоотверженно рисует окружающий мир

Визуализация на первый взгляд кажется простой. Однако она не настоль проста, чтобы просто щелкнуть на кнопке Render и надеяться на лучшее. Тип вывода и его использование являются существенными элементами успешной визуализации. Данная глава акцентирует внимание на неподвижных образах и освещает следующие темы:

  • Основы визуализации в 3D Studio MAX
  • Что такое битовая глубина цвета и ее использование
  • Определение типов выводных носителей и их ограничения
  • Определение четкости образа
  • Определение оптимального разрешения выводной печати
  • Изучение сложности и точности модели
  • Использование фоновых образов с высоким разрешением
  • Объединение текста и образа
  • Что такое сервисные бюро

Основы визуализации в 3D Studio MAX

3D Studio MAX предоставляет возможность гибко управлять визуализируемыми объектами и областями видовых окон, которые имеют множество параметров, сокращающих количество повторений, обычно необходимых в начале визуализации.

Для настройки визуализации используется команда Render Scene. Выберите пиктограмму или выполните Render в выпадающем меню, которое является командным центром визуализации со всеми наиболее широко применяемыми параметрами (см. рис. 26.1).

ПРИМЕЧАНИЕ

3D Studio MAX включает высокопроизводительный качественный окончательный визуализатор и дополнительные визуапизаторы, доступные в виде подключаемых приложений. Такого рода характеристика добавляет значительную гибкость среде 3D Studio MAX, допуская неограниченное количество типов визуализации внутри одного бесшовного пакета. Для задействования подключаемых визуализаторов выполните File"^>Preferences и выберите закладку Rendering.

Область Time Output диалога управления визуализатором предназначена для выделения визуализируемых кадров. Визуализировать можно застывший кадр, активный временной сегмент, определенный диапазон или последовательность определенных кадров. При работе с активным временным сегментом или с определенным диапазоном возможно визуализировать каждый N-й кадр. Например, можно визуализировать каждый десятый кадр указанного диапазона. Подобный прием часто полезен для визуализации последовательности кадров, которые представляют то, что происходит в анимации.

Кроме того, в диалоге управления визуализацией доступен широкий диапазон параметров, включая Video Color Check, Super Black, Fields и Force 2-Sided. Особенно полезным из перечисленного является Force 2-Sided. Другие управляющие элементы представляют собой параметры анимации, рассматриваемые в главе 27, "Визуализация анимаций". Force 2-Sided применяется для того, чтобы заставить все объекты визуализироваться как двусторонние. Хотя иногда это может оказаться полезным, особенно для объектов, имеющих инвертированные нормали или потерянные боковые грани, для регулярного применения не рекомендуется, поскольку более экономно в отношении времени визуализации применение двусторонних материалов.

ПРИМЕЧАНИЕ

Устранение фоновой ступенчатости (сглаживания) иногда является нежелательным, особенно в случае создания художественной работы, предназначенной для вырезания из фона. Двумя такими работами являются спрайты для игр и кнопки для использования в мультимедиа-проектах. Сглаживание включается за счет добавления в области [Renderer] файла Sdsmax.ini строки DontAntialiasAgainstBackground=799/HTML>

  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте