Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

Описание и тесты видеоплаты Creative Geforce3 Titanium 200

div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt}

Описание и тесты видеоплаты Creative Geforce3 Titanium 200

Начало чего-то хорошего

Плата имеет 256-битную графическую архитектуру, 64 мегабайта памяти DDR RAM, работающей на частоте 400Мгц и графический процессор - 175МГц. Чип имеет все последние технические и технологические разработки NVIDIA, как то: движок nfiniteFX™, архитектура памяти Lightspeed и улучшенная технология антиалайзнинга на высоких разрешениях. Более подробно о всех тонкостях и технологиях читайте в нашем обзоре GPU GeForce3 от NVIDIA. Чип полностью поддерживает DirectX® 8.1 и Windows® XP, и имеет стандартные конвейеры обработки и ускорения. Карта имеет улучшенный обработку 256-битных 2-х мерных изображений, а так же дополнительные TV и DVI выходы.


Внешний вид
(для увеличения шелкните по изображению)

Технические характеристики

Основные данные об архитектуре

- 64Мб 400МГц DDR Память
- 700 миллиардов операций в секунду
- 35 тысяч треугольников в секунду
- пропускная способность памяти 6.4 Гб/сек
- анизотропная фильтрация 4 пикселя за такт
- 2.8 миллиарда обрабатываемых объектов в секунду при полном режиме заполнения FSAA
- TV-выход
- программируемый движок nfiniteFX
- архитектура памяти Lightspeed

Спецификация

- 256-битная графическая архитектура
- поддержка AGP 1X, 2X and 4X, включая режимы быстрой записи (Fast Writes) и исполнения (Execute)
- Конфигурация памяти - 64Мб DDR памяти, работающей на частоте 400МГц
- частота работы ядра 175МГц
- преобразователь цифрового сигнала в аналоговый (RAMDAC) работает на частоте 350МГц

Программируемые шейдеры вершин

- Процедурные деформации
- Программируемая матрица палитры скинирования
- Интерполяция анимации по ключевому кадру
- Морфинг (преобразование)
- Эффекты дымки: радиальный, с высотной отметки и нелинейный
- Эффекты линз: глаз рыбы (Fish-eye), широкий угол, эффект Френеля (ступенчатое увеличение) и водяное преломление

Программируемые пиксельные шейдеры

- освещение пикселей (для лучшей прорисовки) по методу Фонга
- Bump Mapping по технологии Dot3
- Рельефное отображение среды (Environmental bump mapping (EMBM))
- Процедурные текстуры
- Отражение от каждого пикселя
- HRAA
- Режим Quincunx AA

Встроенный аппаратный движок преобразований

Встроенный аппаратный движок освещения

- обработка 8 источников света за один цикл рендеринга
- любые вариации света - бесконечность, локальный, направленный или точечный
- освещение цветом

Сжатие текстур с помощью DirectX® и S3TC®

Возможность двустороннего кубического эффекта EMBM

- отражение карт-текстур
- корректное, отражение внешней среды в реальном времени

Улучшенное аппаратное построение теней в реальном времени

Реалистичное, отражение от неровностей

- корректировка отражения от неровностей по оси Z
- освещение по методу Фонга с отражениями

Высокопроизводительный движок 2D

- оптимизирован под режимы 32-, 24-, 16-, 15- и 8 бит на пиксель
- аппаратный курсор в режиме True-color
- многобуферность (режимы двойной, тройной или квадратичный) для улучшенной анимации и проигрывания видео

Высококачественное воспроизведение HDTV/DVD

- процессор высокого качества воспроизведения (HDVP), полноформатное воспроизведение HDTV и DVD
- независимое аппаратное управление цветом в видео
- аппаратное преобразование цветового пространства (YUV 4:2:2 и 4:2:0)
- сжатие движения
- масштабирование 8:1 больше/меньше

Производительность

- хроматический ключ для каждого пикселя
- воспроизведения видеоизображения в нескольких окнах через контроллер CSC
- вторичное наложение изображения при воспроизведении DVD с прозрачностью

Пакет программ

- Incoming Forces: полная версия
- E-Racer : версия с 4-мя треками

Поддерживаемые операционные системы

- Windows XP
- Windows 2000
- Windows Me
- Windows NT® (все)
- Windows 98, Windows 95
- Linux

Поддержка программных интерфейсов (API)

- OpenGL® 1.3 и ниже
- DirectX 8.1 и ниже
Совместимость
- архитектура от NVIDIA - Unified Driver Architecture (UDA)
- полностью совместимый профессиональный OpenGL 1.3 с поддержкой для всех версий ОС Linux и Windows
- ПО сертифицировано WHQL для Windows XP, Windows Me, Windows 2000, Windows NT и Windows 98

Гарантия (при покупке в официальном представительстве Creative)

- 3 года

Системные требования

- полная совместимость с IBM™PC
- процессоры начиная с Intel Pentium™ II и выше
- процессоры из семейств AMD® K6™ и K7™
- 64Мб оперативной памяти и более
- 50Мб свободного места на диске (для установки ПО)
- слот на МП совместимый с AGP 2.0 и выше
- привод CD-ROM
- Windows XP, Windows 95 / Windows 98 , Windows NT 4.0 с установленный сервис паком 5, Windows 2000, Windows Millennium
- поддержка стандартных VGA мониторов широкочастотных мониторов


Внешний вид видеокарты
(для увеличения шелкните по изображению)

Первые ощущения и начало тестов

Внешний вид платы сразу даёт ощущение основательного, продуманного устройства, особенно, после того как подержишь её в руках. Довольно увесистая. Да и размеры радиатора, он распространяется и на микросхемы памяти, придают уверенность в возможности её существенного разгона. На плате имеются видеовыход S-VHS и выход на второй монитор типа DVI. При отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в том числе и на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB, к сожалению отсутствует.

Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц на материнской плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб SDRAM PC-133, жесткий диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c SP2.

Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой видеоадаптер, проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows 2000 Professional c SP2.
Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты
Power Strip v3.10 (http://www.entechtaiwan.com).

Тестовая платформа

Частота работы процессора - 802 МГц
МП VIA 694X-596B-977-6A6LJPABC-00
Механизм передачи AGP - DMA
AGP - 2.00
Поддерживаемые режимы передачи данных AGP - 1x, 2x, 4x
Текущий режим передачи данных AGP - 4x
Текстуры AGP - включены
Карта Creative GeForce3 Ti 200
Частота работы памяти - 400,90 Мгц
Частота работы графического процессора - 175,00 МГц
Прерывания (IRQ) - 10, не общие
Боковая адресация - не присутствует
Драйвер устройства отображения - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185
Драйвер DirectX driver - nvdd32.dll, v.4.13.01.2185
Монитор - стандартный монитор
Ограничения монитора - 1600x1200, 75кГц, 85Гц


Тест 1. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0

Установки в игре:

Graphics Setting: Custom
GL Driver: Default
GL Extensions: On
Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: 32 bit
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap
Geometric Detail: High
Texture Detail: Default
Texture Quality: 32 bit
Texture Filter: Bilinear

"Разгон" на разрешении 800x600 даёт увеличение скорости на десятые доли кадров, но при последующих режимах примерно 4fps. Правда, в цифрах само по себе увеличение рабочих частот было невелико, но в задачи тестирования и не входило выяснение предела "разгона".
Тем более, что абсолютные скорости в игре и так очень высоки.


Тест 2. 3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98 SE

Установки:

Platform 3D Blaster GeForce3 Ti 200
CPU Optimization D3D Pure Hardware T&L
Depth 32 bit
Z-Buffering 32 bit
Texture Format Compressed
Buffering Double
Refresh Rate Default
FSAA Mode None

В этом тесте плата показала просто рекордные результаты! Никаких сбоев и "зависаний", стабильное увеличение производительности при "разгоне".
Особенно удивило то, что были выполнены те компоненты, входящие в состав теста (Game 4 - Nature; Environment Bump Mapping; Pixel Shader), на которые предыдущие платы выдавали одно короткое сообщение - Not supported by hardware. А компонент Game 4 - Nature был просто поразителен по красоте и необычности. Шумящие трёхмерные деревья с облетающими листьями, волнующаяся под порывами ветра трава, блики солнца в виртуальной камере, переливы журчащей речушки, и многое другое, что ставит совсем на другой уровень 3D визуализацию в играх. Здесь можно по-хорошему позавидовать будущим обладателям этого видеоадаптера.

Тест 3. 3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2.

Любопытно было проверить производительность Creative Geforce3 Titanium 200 в одной из самых известных профессиональных программ по 3D анимации.
Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа файлов со второго диска пакета - X:SCENESbenchmark,
Один файл так же взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v 4.2 были изменены следующие настройки:
1. В главном меню программы - Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers -> Choose Driver... выбран Open GL.
2. В файле 3dsmax.ini в разделе [Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для показа в реальном времени скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду), что будет отображаться в нижнем координатном окне под окном X.
Тестирование производилось при разрешении 1600x1200 и глубине цвета 32 бит.
Краткий перечень используемых файлов и их особенностей:

Geom1.max - Проверка скорости сортировки многоугольников (свыше 200000), чтобы протестировать эффективность аппаратного ускорения геометрии. Файл имеет 200270 многоугольников.
Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл Geom1.max за исключением того, что в нём присутствует множество не связанных объектов. Файл имеет 375867 многоугольников.

Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать видео способность карты ускорять сцену с многими побитовыми отображениями, отображенными в окне экрана. Файл имеет 224 многоугольника.

Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры внутри помещения с реальными текстурами.

Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять деформацию геометрии с картой текстуры, присвоенной к этой геометрии.

Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center ваятель - Виталий Башкатов bashkat@sochi.ru. Взят по адресу - http://3d.onego.ru/.

На диаграммах приведены значения построения сцен в кадрах в секунду (FPS) для нормальном и разогнанном режиме работы видеокарты. Измерения проводились в одном из четырех стандартных окон 3D Max, так же в одном окне, развернутом на весь экран.


Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно на высоком уровне, но не более. Как видно из таблицы результатов "разгон" слабо повлиял на их рост, а в некоторых случаях вообще не изменил.

Выводы

Подводя итог, можно сказать, что для игр плата обладает большим запасом прочности не только на текущий момент, но и на будущее. Особенно, если учитывать её прекрасную "разгоняемость" и большой рост производительности при этом. Так же можно отметить простоту аппаратной и программной установки, стабильность работы. Её можно посоветовать так же для работ, требующих двухмониторной конфигурации.
В общем - это прекрасный выбор, особенно для тех, для кого цена - главное.

Автор Дмитрий Харин, hardy@beep.ru
Соавтор Дмитрий "Digit" Петрусенко




  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте