Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

Использование интерфейсов при работе с DLL.

Использование интерфейсов при работе с DLL div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt}
Использование интерфейсов при работе с DLL

Как вы, наверное, знаете, в динамически подключаемых библиотеках (DLL) используются соглашения языка C при объявлении экспортируемых объектов, в то время как в C++ применяется несколько иная система генерации имен при компиляции, так что нельзя просто экспортировать функции - методы класса С++ и затем использовать их в коде приложения-клиента (здесь и далее под клиентом подразумевается приложение, использующее DLL). Однако это можно сделать при помощи интерфейсов, доступных и DLL, и клиентскому приложению. Этот метод очень мощный и в то же время элегантный, т.к. клиент видит только абстрактный интерфейс, а фактический класс, который реализует все функции может быть любым. Microsoft'овская технология COM (Component Object Model) построена на подобной идее (плюс дополнительная функциональность, конечно). В этой статье будет рассказано, как использовать "классовый" подход с применением интерфеса, похожего на COM, при раннем (на этапе компиляции) и позднем (во время работы программы) связывании.

Если вы хоть раз работали с DLL, то уже знаете, что DLL имееет особенную функцию DllMain(). Эта функция подобна WinMain, или main() в том смысле, что это своего рода точка входа в DLL. Операционная система автоматически вызывает эту функцию в случаае, если DLL загружается и выгружается. Обычно эту функцию ни для чего другого не используют.

Существует два метода подключения DLL к проекту - это раннее (на этапе компиляции программы) и позднее (во время выполнения программы) связывание. Методы различаются способом загрузки DLL и способом вызова функций, реализованных и экспортированных из DLL.

Раннее связывание (во время компиляции программы)

При таком методе связывания операционная система автоматически загружает DLL во время запуска программы. Однако требуется, чтобы в разрабатываемый проект был включен .lib файл (библиотечный файл), соответствующий данной DLL. Этот файл определяет все экспортируемые объекты DLL. Объявления могут содержать обычные функции C или классы. Все, что нужно клиенту - использовать этот .lib файл и включить заголовочный файл DLL - и ОС автоматически загрузит эту DLL. Как видно, этот метод выглядит очень простым в использовании, т.к. все прозрачно. Однако вы должны были заметить, что код клиента нуждается в перекомпиляции всякий раз, когда изменяется код DLL и, соответственно, генерируется новый .lib файл. Удобно ли это для вашего приложения - решать вам. DLL может объявить функции, которые она хочет экспортировать, двумя методами. Стандартный метод - использование .def файлов. Такой .def файл - это просто листинг функций, экспортируемых из DLL.

//============================================================ // .def файл LIBRARY myfirstdll.dll DESCRIPTION 'My first DLL' EXPORTS MyFunction //============================================================ // заголовок DLL, который будет включен в код клиента bool MyFunction(int parms); //============================================================ // реализация функции в DLL bool MyFunction(int parms) { // делаем все, что нужно ............ }

Я думаю, можно не говорить, что в данном примере экспортируется только одна функция MyFunction. Второй метод объявления экспортируемых объектов специфичен, но намного мощнее: вы можете экспортировать не только функции, но также классы и переменные. Давайте посмотрим на на фрагмент кода, сгенерированный при создании DLL AppWizard'ом VisualC++. Комментариев, включенных в листинг, вполне хватает, чтобы понять , как все это работает. //============================================================ // Заголовок DLL, который должен быть включен в код клиента /* Следующий блок ifdef - стандартный метод создания макроса, который далает экспорт из DLL проще. Все файлы этой DLL компилируются с определенным ключом MYFIRSTDLL_EXPORTS. Этот ключ не определяется для любого из проектов, использующих эту DLL. Таким образом, любой проект, в который включен это файл, видит функции MYFIRSTDLL_API как импортируемые из DLL, тогда как сама DLL эти же функции видит как экспортируемые. */ #ifdef MYFIRSTDLL_EXPORTS #define MYFIRSTDLL_API __declspec(dllexport) #else #define MYFIRSTDLL_API __declspec(dllimport) #endif // Класс экспортируется из test2.dll class MYFIRSTDLL_API CMyFirstDll { public: CMyFirstDll(void); // TODO: здесь можно добавить свои методы. }; extern MYFIRSTDLL_API int nMyFirstDll; MYFIRSTDLL_API int fnMyFunction(void);

Во время компиляции DLL определен ключ MYFIRSTDLL_EXPORTS, поэтому перед объявлениями экспортируемых объектов подставляется ключевое слово __declspec(dllexport). А когда компилируется код клиента, этот ключ неопределен и перед объектами появляется префикс __declspec(dllimport), так что клиент знает, какие объекты импортируются из DLL.

В обоих случаях все, что нужно сделать клиенту - добавить файл myfirstdll.lib в проект и включить заголовочный файл, который объявляет импортируемые из DLL объекты, а затем использовать эти объекты (функции, классы и переменные) точно так же, как будто они были определены и реализованы локально в проекте. А теперь давайте разберем другой метод использования DLL, который чаще бывает удобнее и мощнее.

Позднее связывание (во время работы программы) Когда используется позднее связывание, DLL загружается не автоматически, при запуске программы, а напрямую в коде, там, где это нужно. Не нужно использовать никакие .lib файлы, так что клиентское приложение не требует перекомпиляции при изменении DLL. Такое связывание обладает мощными возможностями именно потому, что ВЫ решаете, когда и какую DLL загрузить. Например, вы пишете игру, в которой используется DirectX и OpenGL. Вы можете просто включить весь необходимый код в исполняемый файл, но тогда разобраться в чем-нибудь будет просто невозможно. Или можно поместить код DirectX в одну DLL, а код OpenGL - в другую и статически подключить их к проекту. Но теперь весь код взаимнозависим, так что если вы написали новую DLL, содержащую код DirectX, то перекомпилировать придется и исполняемый файл. Единственным удобством будет то, что вам не нужно заботиться о загрузке (хотя неизвестно, удобство ли это, если вы загружаете обе DLL, занимая память, а в действительности нужна лишь одна из них). И наконец, на мой взгляд, лучшая идея состоит в том, чтобы позволить исполняемому файлу решить, какую DLL загрузить при запуске. Например, если программа определила, что система не поддерживает акселерацию OpenGL, то лучше загрузить DLL с кодом DirectX, иначе загрузить OpenGL. Поэтому позднее связывание экономит память и уменьшает зависимость между DLL и исполняемым файлом. Однако в этом случае накладывается ограничение на экспортируемые объекты - экспортироваться могут лишь C-style функции. Классы и переменные не могут быть загружены, если программа использует позднее связывание. Давайте посмотрим, как обойти это ограничение с помощью интерфейсов.

DLL, спроектированная для позднего связывания обычно использует .def файл для определения тех объектов, которые она хочет экспортировать. Если вы не хотите использовать .def файл, можно просто использовать префикс __declspec(dllexport) перед экспортируемыми функциями. Оба метода делают одно и то же. Клиент загружает DLL, передавая имя файла DLL в функцию Win32 LoadLibrary().Эта функция возвращает хэндл HINSTANCE, который используется для работы с DLL и который необходим для выгрузки DLL из памяти, когда она становится не нужна. После загрузки DLL клиент может получить указатель на любую функцию при помощи функции GetProcAddress(), используя в качестве параметра имя требуемой функции.

//============================================================ // .def файл LIBRARY myfirstdll.dll DESCRIPTION 'My first DLL' EXPORTS MyFunction //============================================================ /* Реализация функции в DLL */ bool MyFunction(int parms) { //делаем что-нибудь ............ } //============================================================ //Код клиента /* Объявление функции в действительности необходимо только для того, чтобы опредедлить параметры. Объявления функций обычно содержаться в заголовочном файле, поставляемом вместе с DLL. Ключевое слово extern C в объявлении функции сообщает компилятору, что нужно использовать соглашения об именовании переменных языка C. */ extern "C" bool MyFunction(int parms); typedef bool (*MYFUNCTION)(int parms); MYFUNCTION pfnMyFunc=0; //указатель на MyFunction HINSTANCE hMyDll = ::LoadLibrary("myfirstdll.dll"); if(hMyDll != NULL) { //Определяем адрес функции pfnMyFunc= (MYFUNCTION)::GetProcAddress(hMyDll, "MyFunction"); //Если неудачно - выгружаем DLL if(pfnMyFunc== 0) { ::FreeLibrary(hMyDll); return; } //Вызываем функцию bool result = pfnMyFunc(parms); //Выгружаем DLL, если она больше нам не нужна ::FreeLibrary(hMyDll); }

Как вы видите, код довольно прямолинеен. А теперь давайте посмотрим, как может быть реализована работа с "классами". Как было указано ранее, если используется позднее связывание, нет прямого способа импортировать из DLL классы, так что нам нужно реализовать "функциональность" класса с помощью интерфейса, содержащего все открытые (public) функции, исключая конструктор и деструктор. Интерфейс будет обычной C/C++ структурой, содержащей только виртуальные абстрактные функции-члены. Фактический класс в DLL будет наследоваться от этой структуры и будет реализовывать все функции, определенные в интерфейсе. Теперь, чтобы получить доступ к этому классу из приложения - клиента, все, что нужно сделать - это экспортировать C-style функции, соответствующие экземпляру класса и связать их с определенным нами интерфейсом для того, чтобы клиент мог их использовать. Для реализации такого метода нужна еще две функции, одна из которых создаст интерфейс, а вторая удалит интерфейс после того, как с ним закончили работать. Пример реализации этой идеи приведен ниже.

//============================================================ // .def файл LIBRARY myinterface.dll DESCRIPTION 'реализует интерфейс I_MyInterface EXPORTS GetMyInterface FreeMyInterface //============================================================ // Заголовочный фал, используемый в Dll и клиенте, // который объявляет инетрфейс // I_MyInterface.h struct I_MyInterface { virtual bool Init(int parms)=0; virtual bool Release()=0; virtual void DoStuff() =0; }; /* Объявления экспортируемых функций Dll и определения типов указателей на функции для простой загрузки и работы с функциями. Обратите внимание на префикс extern "C", который сообщает компилятору о том, что используются С-style функции */ extern "C" { HRESULT GetMyInterface(I_MyInterface ** pInterface); typedef HRESULT (*GETINTERFACE)(I_MyInterface ** pInterface); HRESULT FreeMyInterface(I_MyInterface ** pInterface); typedef HRESULT (*FREEINTERFACE)(I_MyInterface ** pInterface); } //============================================================ //Реализация интерфейса в Dll // MyInterface.h class CMyClass: public I_MyInterface { public: bool Init(int parms); bool Release(); void DoStuff(); CMyClass(); ~CMyClass(); //любые другие члены класса ............ private: //любые члены класса ............ }; //============================================================ // Экспортируемые функции, которые создают и уничтожают интерфейс // Dllmain.h HRESULT GetMyInterface(I_MyInterface ** pInterface) { if(!*pInterface) { *pInterface= new CMyClass; return S_OK; } return E_FAIL; } HRESULT FreeMyInterface(I_MyInterface ** pInterface) { if(!*pInterface) return E_FAIL; delete *pInterface; *pInterface= 0; return S_OK; } //============================================================ // Код клиента //Объявления интерфейса и вызов функций GETINTERFACE pfnInterface=0;//указатель на функцию GetMyInterface I_MyInterface * pInterface =0;//указатель на структуру MyInterface HINSTANCE hMyDll = ::LoadLibrary("myinterface.dll"); if(hMyDll != NULL) { //Определяем адрес функции pfnInterface= (GETINTERFACE)::GetProcAddress(hMyDll, "GetMyInterface"); //Выгружаем DLL, если предыдущая операция окончилась неудачей if(pfnInterface == 0) { ::FreeLibrary(hMyDll); return; } //Вызываем функцию HRESULT hr = pfnInterface(&pInterface); //Выгружаем, если неудачно if(FAILED(hr)) { ::FreeLibrary(hMyDll); return; } //Интерфейс загружен, можно вызывать функции pInterface->Init(1); pInterface->DoStuff(); pInterface->Release(); //Освобождаем интерфейс FREEINTERFACE pfnFree = (FREEINTERFACE )::GetProcAddress(hMyDll,"FreeMyInterface"); if(pfnFree != 0) pfnFree(&hMyDll); //Выгружаем DLL ::FreeLibrary(hMyDll); }

Этой информации вполне достаточно, чтобы вы почувствовали все удобство использования интерфейсов. Удачного программирования!



  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте